最近看了很多外国人写的as代码,发现在与flash 位图结合创造可以发挥很多不错的效果。这些效果常常利用了位图的特性来制 作一些比较炫耀的效果。例如粒子效果,位图变形等。位图魅力相当有吸引力,下面我将会记录最近一些笔记。只是一些总结。
首先,在很多粒子效果代码当中会发现一种简单思路模式,这个结构套路比较简单。程序里面首先会创建一个画布,定义一个帧循环监听器。(画布用于绘制图形粒子,而帧循环就是不断刷新画面。)
package
{
import flash.events.Event;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.PixelSnapping;
import flash.display.BlendMode;
public class Main extends Sprite
{
private var canvas:BitmapData;
public function Main()
{
init();
}
private function init():void
{
canvas = new BitmapData(550,400,false,0x0);//创建画布
addChild(new Bitmap(canvas));
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,update);
}
private function update(event:Event):void
{
canvas.lock();
canvas.fillRect(canvas.rect, 0x0);
canvas.unlock();
}
}
}
定义完结构后,我们写一种比较简单的粒子结构模型,这个模型定义的东西也很少,属性只是有x,y ,vx ,vy ,他们分别是,x坐标,y坐标,速率变化vx,速率变化vy。这个类记录了粒子数据轨迹数据。
//基本的粒子模型
class Particle
{
public var vx:Number = 0;
public var vy:Number = 0;
public var x:Number = 0;
public var y:Number = 0;
public function Particle()
{
}
}
在这个模板套路基础上,接下来,我们需要在帧循环里面,为其创建一些粒子,然后让其产生动画的效果。创建粒子的行为,通过使用循环的方法产生一组粒子。为了让画布显示出内容,调用setPixel 设置像素后会呈现出一些内容在不停向下移动。
package { import flash.events.Event; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Bitmap; import flash.display.Sprite; import flash.display.PixelSnapping; import flash.display.BlendMode; public class Main extends Sprite { private var canvas:BitmapData; private var particleList:Array = []; private var maxHeight:Number = 400; private var g:Number = 0.95; public function Main() { init(); } private function init():void { canvas = new BitmapData(550,400,false,0x0);//创建画布 addChild(new Bitmap(canvas)); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,update); } //添加粒子 private function addParticle(x:Number,y:Number,vx:Number,vy:Number):void { var p:Particle=new Particle(); p.x = x; p.y = y; p.vx = vx; p.vy = vy; particleList.push(p); } private function update(event:Event):void { canvas.lock(); canvas.fillRect(canvas.rect, 0x0); //运动 var len:int = particleList.length; for (var i:int=0; i<len; i++) { var p:Particle = particleList[i] as Particle; if (p==null) { continue; } p.vy += g; p.y += p.vy; canvas.setPixel(p.x, p.y, 0xffffff); canvas.setPixel(p.x, p.y+1, 0xffffff); canvas.setPixel(p.x, p.y+2, 0xffffff); canvas.setPixel(p.x, p.y+3, 0xffffff); //边界处理 if (p.y > maxHeight) { particleList.splice(i,1); } } canvas.unlock(); for (var j:int=0; j<5; j++) { addParticle(Math.random()*550,0,0,0); } } } } //基本的粒子模型 class Particle { public var vx:Number = 0; public var vy:Number = 0; public var x:Number = 0; public var y:Number = 0; public function Particle() { } }
基本的代码量不多,但是你会发现这种结构非常普通和常见,在一些小实验当中,经常会结合这种套路模型来做一些粒子特效。
如果希望把黑色底去掉,那么将位图设置透明,并且将setPixel---》改成setPixel32 位
canvas.setPixel32(p.x, p.y, 0xffffffff);
canvas.setPixel32(p.x, p.y+1, 0xffffffff);
这样
canvas = new BitmapData(550,400,true,0x0);//创建画布
则可以看到透明的效果。