【Unity优化】为C#定制联合(Union)提高序列化速度

序列化

很多时候,我们可以通过Protobuf之类的插件来执行序列化处理,不过如果你像我一样,对代码有洁癖的话,可能就会担心这些第三方插件的处理效率问题,有时候就会尝试自己手动处理序列化。还有一种情况就是,如果你的游戏是实时联网的,需要不断网络IO,此时还是保持洁癖比较好。
其实自己手动处理序列化也不是非常麻烦。只要针对数据对象和字节数组之间可以互相转化就可以了。
那么在自己手写序列化的过程中,遇到的一个问题就是怎样转换你的数据,比如最基本的整形、浮点型这些。

BitConvertor

在Unity中,有BitStream,然而好像没有什么用处,它们好像与Unet密切相关,而Unet目前生死未卜。
在CSharp中默认为我们提供了一个BitConvertor方法。通过它可以进行基础数据类型和字节数组之间的转换。然而我并不推荐你用它,这里我简单做了一个测试来解释原因。以下的代码都是放在一个组件的Update方法中去执行。

    void testConvertFloatToBytes()
    {
        float f = 10;
        for (int i = 0; i < 1000; i
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