通过内部规则控制实现纹理贴图,主要是指采用texture的方式进行贴图。在使用texture进行贴图的过程中其最关键的在于约束texture引入的图片所代表的实际大小和其摆放的位置等信息,因而就产生了控制图片代表实际尺寸、图片重复的次数两种方式的贴图。下面就针对这两种方式进行简单的介绍。
控制图片代表的实际尺寸
适用范围:主要指建筑物、护栏等的贴图。
引用的规则代码:
Lot-->
extrude(10)
comp(f){front:ftFacade | all:X}
ftFacade-->
setupProjection(0,scope.xy,scope.sx/rint(scope.sx/2.5),scope.sy/rint(scope.sy/1.5))
texture("WINDOW_02.jpg")
projectUV(0)
与贴图相关的规则介绍:
setupProjection(uvSet,axeSelector,texWidth,texHeight)
该规则主要是对texture所引入的图片进行了约束,其中uvSet的取值范围[0,5],分别代表不同的Texture Layer,一般选0值;axesSelector确定了贴图时图片的U向和V向,texWidth和texHeight分别代表图片的尺寸所对应的实际的宽度和高度。
texture(string texturePath)
该规则引入相应的贴图。
projectUV(uvSet)
该规则通过应用相应的投影矩阵创建最终的纹理坐标。与3D Max的塌陷功能有点类似。