游戏的精髓--

究竟什么是衡量一个游戏好坏的标准, 这是我们这些游戏设计者应该研究的东西. 对此的研究未能深入研究并付诸实践, 是国内尚无令人非常满意作品的原因之一. 在下也只是一普通的游戏程序员, 玩游戏的同时职业心理做怪, 少不了对程序的设计方法做一番揣摩, 在沉浸于游戏带来的乐趣的同时, 心里多一份冷静, 也捕捉到不少普通玩者忽略掉的细节. 单纯的程序工作, 仅是为了实现策划的意图, 但投身于游戏设计的程序员哪个没有自己的梦想, 和心目中的好游戏, 所以在游戏开发中, 程序员往往起着第2策划的作用. 我也从没有间断过对怎样才能使游戏好玩这一问题的思考.

如果让我给好游戏下一个定义, 那就是能够让玩者沉浸其中, 不能自拔. 曾见到, 有朋友昼夜不眠的扫雷, 打砖块, 或者面对屏幕上旁人看不明白的文字或者一些莫名其妙的图案, 数据呵呵傻笑, 这就是好游戏的魅力吧. 我没有用具有华丽图形的 Diablo, Starcraft, 或者是给人带来如临其境的 DF, Quake 做例子, 实际上它们可能有更广泛的玩家群, 是因为这里想阐述我对游戏精髓的理解, 使用更新的技术达到更高的视觉和听觉享受也是其中重要的组成部分, 但是当我们忽略了本质的东西, 去一味追求华丽的外表, 将是最大的错误.

实际上, 游戏使人上瘾的因素很多, 根本因素不是技术就可以决定的, 技术只是一种手段. 往往我们只是想看看游戏的结局而去玩游戏, 这样, 将通关动画的 avi 直接放在 CD 上就极大损害了玩者的积极性; 而有时, 玩一个游戏仅仅因为想完成它, 这个游戏肯定有一个很变态的难度设定, 它被看作是一个挑战. 去持续地玩一个明显很难的游戏并直到完成为止, 这可能是一种满足自信心的行为. 这样的情况都导致游戏被通关一次后, 再不会去碰它.

另一方面, 一些游戏被人反复去玩, 是它可以被用来与人竞争(比如 Starcraft) 这就需要一个合理完善且自由的规则, 谁都希望能在某方面表现的比别人强, 当然要是在公平竞争的条件下; 或者玩家想提高游戏的操作技巧(比如侍魂, 极品飞车) 然后老练的玩家能够向新手卖弄自己的技术, 如果玩家在做一些动作, 比如赛车的弯道技术, 格斗游戏中的必杀技, 新手和老鸟间没有什么差别, 必然就没有人去反复研究它们了.

另外有的玩家想从游戏中得到探险的乐趣, 解开一些谜题, 找到一些隐藏的场景和情节; 有些简单的游戏仅仅以看谁能获得更高的分数来吸引人; 这些简单的设计虽然不对游戏的完成有太大的影响, 但是很多玩家却会反复玩一个游戏, 一些可以衡量玩家水平高低的数据可以人得到满足, 甚至得到同一玩家群里其他人的尊敬.

很可惜的是, 这些问题还没有得到国内游戏设计者的足够重视. 技术派在挖空心思模拟出更真实, 更绚丽的画面; 创意派在为自己构思的游戏中一个绝妙的主意沾沾自喜. 这些都能让新的游戏更具震撼力, 但我们是不是忽略了一些基础而重要的方面? 下面简单挑两个方面来说.

首先想谈谈目前我们的游戏制作者最需要重视的东西: 操作. 并不是说, 它比别的方面更重要, 只是在我们看到了和国外成熟作品在美术方面的差距, 或者是游戏系统的不成熟, 亦或程序的不完善, 往往忽略掉这个方面.

任何一个游戏都是让玩者和程序之间通过操作设备进行交互,来产生乐趣. 这是游戏存在的前提. 建立一个有效的交互系统是困难的, 通常, 简洁的界面和简单的控制方法是受欢迎的, 如果你在一个 RPG 游戏里设计一个进食的按键, 要求游戏者定时按一下, 保证控制的小人不至于饿死, 这似乎增加了模拟的真实性, 但肯定会受到大多数人的指责, 因为它增加了控制的复杂度, 却不甚意义. 能让人很快的上手, 是促使玩者尽快投入游戏的重要条件. 所以需要提供一个令人熟悉的控制方式, 当我们熟悉了 StarCraft 里用鼠标右键命令单位运动, 必然对用左键控制单位的 RTS 游戏生出一些不快, 甚至一丝反感; 当我们在玩某些中文 RPG 的时候, 发现鼠标对主角的控制并不像 Diablo 里那样自如, 而仅仅是起了个模拟键盘方向键的作用时, 难免会有一些烦躁. 这些控制因素都影响着对游戏的投入. 所以程序设计者们就需要反复考虑, 当鼠标点在空地上要做什么操作, 点在敌人身上有什么反应, 点在不可达区域怎样, 点在物品上怎样, 点在 NPC 上怎样, 左键点和右键点的区别, 普通攻击怎么发出, 魔法怎样发出, 游戏对玩者的操作的反应会不会和玩者所想产生差异... 需要考虑的方方面面实在太多, 很多细节并不是在游戏设计之初能够考虑全面的, 需要反复测试手感, 而很多国产游戏在这些方面做的还很不够.

早些年, 很多人沉迷于吃豆, 小蜜蜂, 太空大战等等, 操作着飞机躲避子弹, 打击敌人, 或者在迷宫中穿梭都是很有趣的, 但是重新拿出这些游戏, 仅仅能满足我们的怀旧情结, 不可能让我们永远保持着对它们的投入感. 这是因为, 游戏的操作方式也会过时的. 有一定游戏龄的玩家, 心中总有几个经典, 但是当再次将这些游戏拿出来玩的时候, 又会觉得索然无味, 很大程度上并不是因为画面的相对简陋, 而是不再习惯那种操作. 那些过时的操作方式影响了投入感, 或者是那些操作不再能使人投入到游戏中. 这一点, 我重温几年前的 RPG, 和三国系列甚至用 FC 模拟器玩儿时的动作游戏时深有体会. 当我们审视并不长的电子游戏史各个阶段的经典作时, 就会发现新的游戏总是有更新的人性化的交互系统使之比老游戏有更深刻的表现力度, 当然这些是伴随精良的(软件/硬件)技术发展.

为了使玩者更加的投入到游戏中, 除了快截的控制方式外, 迅速且合理的反馈也是同样重要的, 这也是操作性的一个组成部分. 如果在游戏中做了某一动作, 而没有马上得到相应的回馈, 就会让人失望. 游戏中, 玩者总是会将自己所见所感结合自己的想象, 尽力投入游戏. 所以, 当我们设计一个 ARPG, 按动攻击键, 被操作的小人就应该立刻挥剑, 但是并没有碰到敌人(还有一小段距离) 程序却判断攻击到了, 屏幕上的敌人显示出被攻击的画面. 在程序设计师里眼里, 可能无所谓, 但是这破坏了玩者的想象. (我并没有碰到敌人呀?) 虽然聪明的玩家马上理解了这一设定, 但是却在某一程度上影响了投入感. 就是平常我们常说的, 这个游戏怎么玩起来这么别扭. 同样的反面例子还有很多, 比如某些 Isometric 视角的设计不成熟的游戏中, 经常出现的小人走路打滑, 使人感觉人物和场景分离的现象等等. 如果我们真正攻击到敌人, 下一步, 如果敌人非常的强壮, 或者他对你的攻击做了隔挡, 我们的手中武器将受到震荡, 使短时间不能进行进行下一次攻击, 甚至脚步倒退两步, 这些反应都可能符合玩者对游戏发出攻击操作时的联想, 即使我们不用什么力反馈设备作出物理上的反馈感, 也会极大的增加玩者的投入感, 视觉和听觉外应该得到的反馈信息已经由玩者的想象力去弥补了.当你理解了这些, 就能明白 Diablo Too 的游戏那么多, 能与之抗衡的却不多的原因. (下文还将详细阐述这个问题)

接下来, 另一重要的是我们的游戏需要一个生动的角色. 在 RPG 里的重要性不言而喻. 但是我们的设计者有时却只注意了游戏中需要表现的部分. 而实际上, 如果能尽可能的对游戏中出现的角色做详尽的设定是很有益的. 比如人物的身高,体重,年龄,身世背景,喜好, 武器的外形, 名字,口头禅,习惯的动作等等等等, 即使它们不一定会通过游戏给玩家讲述, 但是在游戏中不经意的表达出来, 在说明书里写进去, 都会增进玩者对人物的认可, 对发生在角色身上的事更在意,玩者也会被更深地带入到游戏世界中去. 在游戏中用更多的反映角色性格的对话, 和一些人物小动画, 更是增加了游戏的气氛. 像最终幻想系列就在角色刻画上做的很好, 我的很多朋友, 都对这个系列游戏中的某些角色产生浓厚的兴趣, 他们从哪来, 喜欢什么,是什么类型的人, 有些什么性格上的弱点, 不同的人会中意于游戏中不同的某个角色, 这可能是一个成功的 RPG 的魅力之一吧. 遗憾的是, 现在我们的游戏这方面还远远不够, 角色形象都还比较单薄. 其实不光 RPG, 如果一个简单的射击游戏, 玩者如果熟悉飞机的来历, 丰富的性能表述, 都会增加兴趣. 或者说 ACT 游戏, 生动有趣的主角能给我们带来更多的乐趣. 比如狮子王中的小狮子, 热血小毛球中的小毛球, 蚯蚓超人中的那条虫子, 他们都有可爱的造型和在无聊的时候做的一些搞笑的动作.

欧美游戏中通常采取的自设计角色, 和日式游戏先设计出一个有血有肉的主角, 都是想让玩者能够认同所控制的那个屏幕上乱转的小家伙. 而让玩者能全心投入的,往往只是那些穿插的无关情节发展的对话; 对话时大头像眨巴一下眼睛, 改变一下表情; 场景中的小人偶尔做的一些小动作. 随着, 机器内存/外存的增加, CPU处理速度的加快, 这样的细节描绘将越来越多. 当你在感叹某个经典游戏给人的感觉如此之好, 却又说不出好在哪里的时候, 不妨多注意一下这些对角色刻画的细节.

而游戏使玩者保持这种状态, 对所控制的角色灌注自己的情感, 就要使角色在游戏的过程中不断变化, 那么它将会比保持原状更有趣.它使玩者看到角色适应了周围环境的变化,并使玩者保持对它的关注. 有时侯玩者感到,当他们和角色一起经过重重关卡后,会对角色更有兴趣,这也是我们尝试要带给玩家的推动力. 让人沉浸其中. 所以使用无聊的踩地雷方式的最终幻想, 可以让无数玩家沉迷于看似枯燥的练功过程, 因为玩的人对控制的角色产生了认同, 一心想将其培养的更厉害, 训练出强大的 GF ... 对于我看起来极为无聊的 PS 上的机器人大战那款一场场单调的战斗要打上数个小时的 SLG 游戏, 也会有很多朋友为它彻夜不眠.

再谈技术

技术问题, 本才是程序员的专职, 而上面说了那么多和专职无关的话题, 除了想点出一些游戏设计中容易忽略的重要因素外, 另一方面是想表明进行游戏设计中程序编写工作的人, 并不是只去钻技术的牛角尖. 且即使是上文中偶尔提到的细节描绘, 有的看似简单, 但在技术实现上却可能遇到不少麻烦. 很多时候, 美术的表现力和程序员的实现是分不开的, 同样外观精美的 Starcraft, 玩家首先会感叹, 暴雪公司的美术这么的精美, 而游戏程序员如我会首先惊异于 Blizzard 公司的程序师, 居然在 256 色调色板模式下, 实现了如此逼真效果的黑雾, 黑暗圣堂的半透明身躯, 和每个单位的半透明的影子; 当大多数玩家在惊叹 Commandos 那美妙绝伦的 2D 图形效果, 并指责国内的游戏的美术差距的时候, 游戏程序员们会发现更多的东西: Commandos 里的小人都是带有 Alpha Channel 绘制在屏幕上, 所以人物的轮廓上并没有锯齿或者黑边.

说起技术问题, 很多的玩家会自然联想起 3D 2D 的问题, 有人指责国内的游戏技术不行的时候, 总要说一句, 人家老外什么都 3D 实现了, 我们却老是做 2D 的; 或者说 2D 的做不好, 还做什么 3D 游戏. 这些年来, 我一直研究的 2D 技术, 所以想借此机会谈谈自己的看法. 对于一个游戏来说, 技术是非常重要的因素, 它决定了游戏的表现力度, 但是 3d 还是 2d 绝不成为技术高低的衡量标准. 使用哪种视角应该有游戏本身的需要决定, 而且在短时间内全 3D 的游戏的视觉效果, 还不能达到 2D 游戏中预渲染的图片的精美. 即使按摩尔定律推算, 让 3ds max 这样的软件可以实时渲染景物, 我们也还需要等 20 年以上.

2D 游戏中, 其实有更多的问题需要我们研究, 当我们纷纷仿制 Isometric 视角的 Diablo Too 的 ARPG 的游戏, 却发现失去了 Diablo 的那种游戏感觉. 为什么? 其实做过技术分析就会知道, Diablo 里人物的身高, 走路的速度, 行走/格斗画面的帧数, 每次滚屏的像素点的个数, 都有它的道理, 所以最终我们才感觉 Diablo 画面流畅, 格斗起来的淋漓尽致的真实的畅快感. 当我最初明白这些道理, 并设定我们自己游戏中人物的大小, 动作的时候. 计算出的参数, 数据竟然和 Diablo 里的一模一样, 也不禁发出一些感叹.

在 2D 游戏中, 最让程序员头痛的是数据量很容易大的不可控制的地步, 一个小人的图片可能只有 4k, 但是当一个动作 10 帧画, 8 个方向, 数据量就达到了 320k, 有时候一个人物必不可少的图片数量轻易突破千张, 控制不好, 游戏对内存的需求就会成几何级数增加, 所以才会有被玩家称为垃圾的产品, 动不动就要 C 盘几百兆做虚拟内存空间, 才会动则 3CD, 4CD. 为了更好的效果, 我们在 2D 游戏中使用 Alpha Channel, 使用 Z-Buffer, 使用 Normal-Buffer, 加入 3D 光照, 加入绚丽的魔法效果, 支持复杂的遮挡关系, 这些做的好, 功劳很容易被归到美术明下, 做的不好, Bug 叠出, 程序首先将被骂的一无是处.

前面反复强调游戏让玩者的投入性, 而做到这, 并不仅仅是精美的画面, 动人的故事就够了的. 画面固然精美, 为什么用在游戏里感觉差很多? 为什么景物像纸片一样贴在屏幕上? 为什么色彩凌乱? 为什么人物动作干瘪? 为什么就是看着别扭... 这些很多属于程序在游戏中加工的工作; 为什么游戏剧本那么吸引人, 但玩起来却索然无味? 为什么游戏不能表达好剧本创作者的思想? 为什么策划的意图不得得以展现 ... 程序没有设计出强大的脚本语言支持, 没有支持更复杂的场景表现, 没有作到的事情太多了. 所以程序必须为美术的表达, 策划对游戏的演绎, 做好坚实的后盾, 怎样使游戏的画面表现的和宣传画里一样的精美; 怎样支持更多的场景中的小动画的数量, 并使其错落有秩; 怎样使游戏更加流畅, (这并不仅仅是优化代码,增加 FPS 数所能办到的, 试问 VCD 的画面不到 30fps 为何自然流畅?) 当我们各方面细节都做的完美时, 游戏能够在不经意的地方打动玩家, 当玩家全心投入游戏中去, 情不自禁的感叹, 这个游戏我喜欢. 那就是一个经典之作了.

我们的游戏程序师们, 任重而道远.<script language="JavaScript" src="../../gbook.js" type="text/javascript"> </script>

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