前言
公司打算对GooglPlay做ASO优化,但是我们App在GooglePlay上可支持的设备数仅有900左右,根本达不到ASO优化商的要求,故有此需求。
结果
经过一番文档查阅和测试后,影响GooglePlay可支持设备数的因素如下:
1. OpenGL版本
OpenGL版本从3.0将至2.0,大约增加了1000左右的设备数。
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true"/>
2. 降低对硬件的硬需求
在<uses-feature>
标签内部加入require='false'
,此项操作大约增加1000左右的设备数。
3.Unity3D的Textrue Compress被设置为了ASTC
当Texture Compress
被设置为ASTC时,IDE会重新压缩处理所有的图片。
此外,在打包时为AndroidManifest.xml文件中自动加入supports-gl-texture android:name="GL_KHR_texture_compression_astc_ldr"/>
该参数要求手机具有某项特性,大约会减少4000的设备数。
查阅文档后发现ETC2更适合Android设备,且不会加入support-gl-texture
文档
https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-feature-element.html#market-feature-filtering
https://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporterOverride.html