Unity3D - Shader - 模型、世界、观察、裁剪空间坐标转换

一个顶点要经过多个坐标空间的转换才能够被画到屏幕上。

模型空间 -> 屏幕空间

模型空间

模型空间(model space),也成为对象空间(object space)或局部空间(local space)。 每个模型都有自己的模型空间,当它旋转或移动时,模型空间也会随之移动。

Unity时左手坐标系,因此 +x+y+z 轴分别对应模型的右、上、向前。此外,模型空间的原点和坐标轴通常是由美术人员在建模软件中确定好的。

世界空间

世界空间(world space)是一个宏观的特殊坐标系,其代表了我们关心的最大坐标系。在Unity中模型如果没有父节点,那么它就在世界空间内。

将顶点坐标从模型空间变换到世界空间,成为模型变换(model transform)

想要模型变换必须知道变换矩阵。通过之前的知识我们知道,变换矩阵必须知道模型空间坐标轴在世界空间中的表示和其原点位置。而这些信息可以在Unity中Inspector的面板中的Transform中查看到。

Transform中的Position是该模型在世界空间中平移的位置,而Rotation是模型在世界空间中旋转的值,Scale则是模型在世界空间中缩放的值。

而变换顺序又是先缩放、再旋转、最后平移的方式,我们可以得到如下变换矩阵:

Mmodel=100001000010PositionxPositionyPositionz10000000000000001Scalex0000Scaley0000Scalez00001

从右往左依次是缩放矩阵、旋转矩阵、平移矩阵,其中旋转矩阵请参看之前的知识(每个轴的旋转所使用的矩阵都不同)。最后的结果就是变换矩阵M_{model}了。

最后就可以通过该矩阵对模型空间中的顶点进行变换了:

Pworld=MmodelPmodel

观察空间

观察空间(view space)也被称为摄像机空间(camera space)。和其他空间不同的是观察空间使用的是右手坐标系,也就是是说, +x 轴指的是右方, +y 轴指的是左方, +z 轴则是摄像机的后方。

顶点变换的后一步就是从世界空间变换到观察空间中,这个变换叫做观察变换(view transform)

得到观察变换矩阵有两种方法,一种是计算观察空间的三个坐标轴在世界空间下的表示,然后构建变换矩阵;另一种是想象平移整个观察空间,其核心就是将摄像机想象移动到与世界坐标重合的位置,再对z轴分量取反。

我们依旧可以从摄像机的Transform信息中拿到摄像机在世界空间的变换过程。

最终变换矩阵为:

Mmodel=1000010000100001Scalex0000Scaley0000Scalez000010000000000000001100001000010PositionxPositionyPositionz1

从右往左依次是平移矩阵、旋转矩阵、缩放矩阵,最后是取反矩阵(因为摄像机是右手坐标系)。

最后就可以通过该矩阵对世界空间中的顶点进行变换了:

Pview=MviewPworld

裁剪空间

顶点还需要从观察空间转换到裁剪空间(clip space,也叫作齐次裁剪空间),其矩阵是裁剪矩阵(clip matrix),也叫作投影矩阵(projection matrix)

视椎体(view frustum)会决定对渲染图元的裁剪。

视椎体是决定摄像机可以看到的区域,由6个平面组成,称为裁剪平面,其中还有两个近裁剪平面(near clip plane)远裁剪平面(far clip plane),其决定了摄像机可以看到的深度范围。

视椎体还有两种类型:透视投影(perspective projection)正交投影(orthographic projection)

在这个步骤中,会使用投影矩阵把顶点转换到裁剪空间中。

透视投影矩阵:

Mfrustum=cotFOV2Aspect0000cotFOV20000Far+NearFarNear1002NearFarFarNear0

Pclip=MfrustumPview

一个顶点和上述矩阵相乘后,就可以由观察空间变换到裁剪空间。这个矩阵的本质实际上是对顶点 (x,y,z) 的各个分量,做了不同程度的缩放与平移。

此外,裁剪矩阵会改变空间的旋向性,之前观察空间是右手坐标系,变换后是左手坐标系,离摄像机越远 z 值越大。

正交投影

正交投影矩阵如下:

Mortho=1AspectSize00001Size=0000Far+NearFarNear000Near+FarFarNear1

Pclip=MorthoPview

和投影矩阵不同的本质在于最后一行的分量不一样。同样,正交投影也会改变空间的旋向性。

屏幕空间

裁剪后需要进行真正的投影,需要把视椎体投影到屏幕空间空(screen space),最后会得到像素位置。

将顶点从裁剪空间投影到屏幕空间,来生成2D坐标。

第一步,需要进行齐次除法(homogeneous diision)
,就是使用齐次坐标系中的 w 分量去除以x,y,z分量,在OpenGL中这一步得到的坐标也被乘坐归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinated, NDC).

把坐标从齐次裁剪坐标中转化到NDC中,最后的裁剪空间会变换到一个立方体中。分量范围在[-1, 1]。

在Unity中,屏幕左下角是(0,0),右上角是(pixelWidth,pixelHeight),由于立方体内的坐标都是[-1,1],因此映射过程就是一个缩放的过程。

齐次除法和屏幕映射可以总结为下面的公式:

screenx=clipxpixelWidth2clipw+pixelWidth2screeny=clipypixelWidth2clipw+pixelHeight2

此外,从裁剪空间到屏幕空间的转换是由底层帮我们完成的。

总结

顶点着色器的最基本任务就是把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间中。

这里写图片描述

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### 回答1: Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使开发人员能够轻松创建各种类型的游戏。其中一个强大的功能就是模型描边shader,它可以增强游戏中的视觉效果。 模型描边shader是一种特殊的着色器程序,用于给游戏中的3D模型添加轮廓线。通过描边shader,我们可以让模型的边缘线条更加清晰、醒目,让物体在场景中更加凸显出来。 使用Unity3D模型描边shader非常方便。首先,我们需要将描边shader应用于相应的材质上。然后,通过调整一些参数,如描边宽度、颜色等,可以实现不同的效果。在游戏运行时,模型的边缘线条就会被自动描绘出来,使得物体在场景中更加鲜明。 这个功能对于游戏开发人员来说非常实用。通过使用模型描边shader,我们可以增强游戏中物体的可视性,使它们在复杂的环境中更容易被玩家注意到。而且,模型描边shader还可以用于创建一些特殊效果,如描边发光等,让游戏更加生动有趣。 总的来说,Unity3D模型描边shader是一个非常方便实用的功能。它提供了丰富的定制选项,使开发人员能够轻松地改善游戏的视觉效果。无论是用于增强物体的可视性,还是为游戏添加特殊效果,模型描边shader都是一个非常有用的工具,可以使游戏更加出色。 ### 回答2: Unity3D模型描边Shader是一种非常方便实用且强大的技术。该Shader能够为模型的边缘添加一个特殊的描边效果,从而使模型在视觉上更加突出和立体。 使用Unity3D模型描边Shader非常方便。开发者只需将该Shader应用于目标模型的材质中,然后调整描边效果的参数即可。这些参数包括描边的颜色、宽度、锐度等。通过简单的参数调整,开发者可以获得不同效果的描边效果。 此外,Unity3D模型描边Shader还具有强大的功能。开发者可以根据需要自定义描边的样式,如添加渐变效果、使用图片纹理等。这样,描边效果不再局限于简单的线条,而是可以根据需求进行更加丰富多样的设计。 使用Unity3D模型描边Shader可以带来许多好处。首先,它能够增强模型的可视性,使其在游戏或应用中更加突出。其次,描边效果能够帮助玩家或用户更好地理解模型的形状和结构。再次,通过调整描边的参数,开发者可以在远近不同的场景中实现不同的效果,提升用户体验。 总之,Unity3D模型描边Shader是一种非常方便实用且强大的技术。它不仅能够为模型增加视觉效果,还能够提升用户体验,使游戏或应用的视觉呈现更加出色和吸引人。 ### 回答3: Unity3D模型描边Shader是一种非常方便实用且强大的功能。这个Shader可以在模型的边缘添加一条描边效果,使得模型在场景中更加突出和鲜明。 使用Unity3D模型描边Shader非常简单。首先,我们需要在Unity中创建一个材质,并将该材质的Shader类型设置为描边Shader。接下来,我们可以调整描边的颜色、宽度和透明度等属性,以满足我们的需求。 当我们将这个材质应用到模型上时,模型的边缘将自动显示出描边效果。不仅如此,Unity还提供了一些额外的功能,如控制描边的深度和三维感以及添加高光效果等。 使用Unity3D模型描边Shader的好处不仅仅是增加模型的视觉效果,它还可以提高游戏的性能。相较于其他方法,使用Shader进行描边可以在不增加更多几何体或复制模型的情况下实现,从而减少显卡的负载。 此外,Unity3D模型描边Shader还可以很容易地与其他特效和Shader进行结合。我们可以通过修改Shader代码来实现更多的效果,如闪烁、动态描边和不同颜色的描边等。这使得我们可以根据具体的游戏需求来定制和优化描边效果。 综上所述,Unity3D模型描边Shader是一项非常方便实用且强大的功能。它可以轻松地为模型添加描边效果,提高游戏的视觉效果和性能。无论是开发者还是玩家,都可以从中受益并创造出更加出色的游戏作品。

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