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原创 test

2014-07-09 12:38:07 608

原创 关于“中度硬核”的概念及其联想

进入游戏圈子这些年,接触了越来越多的概念。什么收费模式、沉浸感、硬核、休闲、独立游戏、开放平台、云技术。 对这些词要么爱恨交加,要么晕头转向不知所云,好多词语至今没有确定的 大约一年前,“中度硬核”的概念出现在i写西方的理论文章中。甚至有些工作室的招聘也以中度硬核为标准招聘人才。那么什么是中度硬核呢?前人已经根据玩家的游戏生命周期的特点来划分玩家类型:(1)硬核玩家根据游戏安排日程(2)中度硬核玩家根据日常生活计划安排游戏时间(3)休闲玩家只在刚好有时间时才以游戏作为消遣

2013-12-10 22:10:18 1668 1

原创 一种简单粗暴的赚钱模式——老瓶装新酒的《俄罗斯方块-闪电战》

谈到对《俄罗斯方块》的创新,大家也许能联想到各种版本。大多数的版本都是增加各种奇形怪状的方块。虽然能带来些许新鲜感,但核心玩法没有太多变化,所以也并未看到那一款游戏获得成功。让人啼笑皆非的Tetrix变种       那么多年过去了,大家最怀念的应该还是最原始的、由四个小方块排列组合出的7种经典方块。所以这次《俄罗斯方块-闪电战》(以下简称《闪电战》)并没有在方块的种类上进行创新,

2013-06-04 22:36:05 3123

原创 论棋牌游戏策划如何提高自身实力

事情要从比较早之前说起.....         之前我在其他公司,对游戏策划的评价或者考核,除了写文档、练表达这些基础能力以外,都是看这个游戏策划对市面上游戏规则的熟悉程度,防范风险的能力,以及设计的严密性、创新性,还有商业化平衡程度。其实看了一下现在大多数公司对于游戏策划这个通道的要求,特别是专业能力这一块,也差不多是这样的。如果要坚持在游戏策划这条道路上,这些东西是不得不去抓的。

2012-11-08 17:04:18 2379

转载 向GOOGLE产品经理学习

为什么Google除了搜索广告其他做的都是免费的事?Google的产品经理都疯了吗?我曾经以为Google是吃饱了没事干的。但正是这些“吃饱了撑的”事情的机构放弃为那些不见效益的事情、那些纯粹为了探索未知的事情、那些“吃饱了撑的”事情投入财力,而正是这些事情,让创造和发现有了可能,让社会不那么无聊和无趣。  我知道Google做这些事情不是白做的,但是他对于大众来说是免费的,是最有帮助的。我希

2012-06-12 13:41:48 1558

转载 有感于腾讯的GDOC

有感于腾讯的GDOC         原址:http://godsun163.blog.163.com/blog/static/3804420064171157210/          获得知识的来源有很多,其中包括书本、同行,以及实际经验,而每一种都有其优点。另一方面,实际经验能够给我们更多有用的知识。一般来说,实践中学的效果最好,无论一个人成功与否。事实上,我认为犯错是最好的

2012-05-23 13:13:24 2194

原创 付费心理分析

付费心理分析        之前和策划圈子里的朋友讨论玩家付费心理的一些问题,主要讨论的话题是“玩家在付费之前,会考虑哪些因素”。讨论之后的一些提炼,现分享给大家。这次讨论大家为了让问题更简单,讨论更清晰,因此把充值付费这两个环节,直接忽略掉充值不做讨论;以下内容不代表权威意见,但都是大家一致公认的结论。我按照权重优先级逐条进行了罗列。 1.等价值收获        所有人都觉

2012-05-10 12:51:35 2504

转载 分析QQ和QQ游戏的价值特性极其快速发展的原因,并对其盈利模式进行探讨

分析QQ和QQ游戏的价值特性极其快速发展的原因,并对其盈利模式进行探讨         1999年2月,腾讯公司即时通信服务开通,2005年2月16日,腾讯QQ的同时在线人数首次突破了1000万,到目前为止,腾讯注册用户已达9.7亿,发展可谓相

2011-10-05 19:51:43 4537

转载 游戏想法并无价值 经验和技术更为可靠

游戏想法并无价值 经验和技术更为可靠作者:Dan Marchant发行商和开发商不会购买由非资深开发者(游戏邦注:这是指有过游戏创作经历的人)提交的游戏想法,原因如下:1、合法性——许多提交创意设计的人都不满18周岁。这可能会产生许多公司不愿面对的法律问题。2

2011-09-26 15:56:16 813

转载 阐述如何制作一流的游戏设计文件

阐述如何制作一流的游戏设计文件作者:Tzvi Freeman我必须做出一个游戏。就在不知失措、头昏眼花之时,我一头撞在了电脑显示屏上。接着,古铜色的灯里轻烟似地冒出了个灯神,许诺我三个愿望。我不假思索地说:“我想要……*一支有才能、有技巧、有献身精神的程序师和美工

2011-09-26 15:47:12 1205

转载 男女用户的不同偏好:扩展型和维护型游戏

作者:Alfred MacDonald引言在我大三的时候,身边围绕许多女性。我的课程——心理学、戏剧和英语,主要是女同学。尤其是戏剧,近70-80%都是女性。若你反应够快,你会发现许多游戏的男女比例恰好相反。这并不是什么重要信息。但自6年级以来,我所参加的社交活动都是

2011-09-23 10:39:12 937

转载 为了研究而玩:游戏分析的方法

《为了研究而玩:游戏分析的方法》翻译 bY Espen AarsethUniversity of Bergenaarseth@uib.no 翻译 清河       为了研究而玩:游戏分析的方法来源:Mel

2011-09-23 10:24:17 4704

原创 远征Online装备系统分析

远征Online装备系统分析 1.1   装备属性 1.1.1   装备名称说明1.         装备的名称颜色由装备的品质决定2.         对应不同的装备品质3.

2011-09-23 10:13:31 3458

原创 人物属性影响技能效果强度的相关分析

1.1 人物属性影响技能效果强度的相关分析 1.1.1  引论技能效果是指:技能对目标能造成多大的影响。举例:伤害型技能的效果指的是技能造成的伤害大小,而治疗型技能的效果指的是技能可以治疗多少生命值,减速的效果指的是技能影响目标的时间长短等因此,在设计技能的时

2011-09-21 12:09:41 970

原创 休闲游戏职业规划与构想

休闲游戏职业规划与构想  示意图:

2011-09-21 11:46:43 657

翻译 桌面游戏机制汇总

桌面游戏机制汇总 译序:桌面游戏算作是所有现代网络游戏的发源或是鼻祖,作为网络游戏或者是单机游戏的系统策划而言,对游戏系统框架和下属核心玩法的熟练掌握可以算作其跨入高级别人员的必备功课。现在很多新人都是在无止尽的游戏参考中去熟悉游戏规则整理游戏机制的,殊不知西方早我们很多

2011-09-21 11:28:42 4026

原创 Android ListView 学习笔记

Android的ListView的实现,除了创建ListView类的对象来作为现实的媒介之外,就是用该类的一个方法setAdapter()去装配一个数据适配器Adapter。数据适配器本质上就是一个用于存储数据的媒介,而setAdapter()就是将数据适配器绑定到表单上的一个方

2011-09-21 11:20:26 1052

原创 装备设计思路整理

装备设计思路整理 1   设计的意义 1.1   装备是玩家基本需求满足玩家打怪需求-逐步提升满足玩家间对抗需求-数值平衡  1.2   装备是玩家攀比心理重要道具装备所拥有的属性玩家PK时的胜负装备模型上的特效  1.

2011-09-21 11:08:29 1642

空空如也

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