关于“中度硬核”的概念及其联想

进入游戏圈子这些年,接触了越来越多的概念。什么收费模式、沉浸感、硬核、休闲、独立游戏、开放平台、云技术。

 

对这些词要么爱恨交加,要么晕头转向不知所云,好多词语至今没有明确解释,也造成了大家沟通上的障碍。

 

大约一年前,“中度硬核”的概念出现在i写西方的理论文章中。甚至有些工作室的招聘也以中度硬核为标准招聘人才。那么什么是中度硬核呢?


      


前人已经根据玩家的游戏生命周期的特点来划分玩家类型:

(1)硬核玩家根据游戏安排日程

(2)中度硬核玩家根据日常生活计划安排游戏时间

(3)休闲玩家只在刚好有时间时才以游戏作为消遣

 

QQgame下面的众多棋牌游戏,显然是属于第3类。百分之八十以上的玩家,都是有时间才玩,无论是PC端还是无线终端。



但是,这里想要表达的,并不是现状,而是棋牌游戏的未来。


为什么要谈未来?目前棋牌游戏的生存现状虽然说还不算差,但先看眼下:棋牌游戏的玩家类型太过于休闲,留存低,游戏的随意性高;展望未来:越来越多新类型的游戏层出不穷,人口红利增长趋势放缓。这些都是迫在眉睫需要我们去担心的。


那么,休闲游戏玩家是否有存在向中度硬核转变的可能性?亦或者目前棋牌玩家中是否也存在一部分可以培养为硬核玩家的可能性?(前提是存在部分硬核游戏玩家仅仅因为玩累了,来玩棋牌“休闲”一下,即所谓的休闲其实是硬核游戏时间间隙的休闲。)


先不急于解答,我们回过头来,何谓中度硬核游戏?


综合性游戏网站Gamasutra曾给出多种解释:“让伟大、具有深度的游戏变得更容易上手”,“比其他社交和休闲游戏竞争更强,更有挑战性”简而言之,中度游戏介于休闲游戏,如俄罗斯方块、愤怒的小鸟、糖果粉碎传奇,与暗黑破坏神、英雄联盟、生化奇兵等硬核游戏之间。 


那么,能够让硬核的游戏变得中度硬核,为什么不能休闲游戏变得中度硬核呢? 包括我们上面的两种可能性,应该都是存在的。


对于硬核变中度硬核,设计方法为:不降低品质、不更改主题,不减少玩法,但是更好学习,更快成长;相比其他休闲游戏,更多沉浸感,竞争性和挑战性。能够吸引一部分吧游戏当成日常娱乐的人群。


那反过来,对于休闲变中度硬核,设计方法就是:不降低品质、不更改主题,增加附属玩法,更好学习,引入成长;相比硬核游戏,更简单的操作,更易懂的规则,更少的绑死玩家时间,减少激烈竞争。


二者之间比较大的差别可能就在于成长元素的引入和对应的释放,和更多辅助玩法的添加。其实都涉及到一个规则复杂化的问题。


因此,个人觉得最重要最重要的可能就是交互设计和引导设计。如何把原本简单的东西,复杂化,如何把复杂了的东西,简单展示。一方面在单个概念摆在玩家面前,他理解要简单,另外一方面在玩家面对多个概念时,它得得有个先后。在进行休闲游戏中度硬核的过程中,规则不怕复杂,就怕无序!


个人思考,抛砖引玉,欢迎大家讨论。


 

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