- 博客(8)
- 资源 (1)
- 收藏
- 关注
原创 [game]《泰坦陨落2》
《泰坦陨落2》是一款非常优秀的游戏,基础品质到关卡设计相当经典,是《使命召唤:现代战争》级别的,整个战役保持高质量让人不出戏,以致可以感动玩家
2016-11-21 00:22:53 2470 1
原创 为什么FPS对射的时候要来回跑--valve的多人对战同步技术
介绍了source引擎在多人对战网络同步(尤其是用于fps游戏)中的做法,在行业内影响了很多多人对战游戏的开发。在了解了其中的技术和概念之后,对于玩家来说,就会知道为什么fps游戏对射的时候不要静止,要来回跑,除了让对方难以瞄准外,物理技术上也是如此哦
2016-11-20 21:46:48 3636
原创 [gdc15]<暗黑破坏神3:夺魂之镰>的开发之路
整个presentation充满着透彻的思考与专业合理的做事方式,非常不错,读完写好blog,真是受益良多。josh对于问题的透彻思考,同时有好的设计来把问题解决,做出好的设计,真是令人叹服,难怪最近diablo3玩的上瘾放不下呀。
2016-11-13 23:38:46 1840
原创 [gdc15]<暗黑破坏神3>中的合作模式设计
本文中,kevin老师分享暗黑设计团队从游戏的早期一直到现在夺魂之镰资料片,一路过来的探索,纠结和沉淀。最后能逐渐把设计做的更好(有的地方大幅度的简化,不纠结,有些地方则有所增强),kevin老师建立在对于D3本质的认知上,产生了一系列的哲学和原则。
2016-11-13 15:43:47 1275
原创 游戏中的Irradiance Volume
irradiance volume作为三大全局光照解决方案之一,在近20年的历史中,历经多款游戏(不乏《使命召唤》,《孤岛惊魂》,《半条命》等大作),逐步进化,这里就各种技术变种做一个系统化的介绍
2016-11-04 00:44:40 4726 1
原创 [gdc12]《孤岛惊魂3》的全局光照技术
<farcry3>使用的全局光照技术也就是会在场景里放置大量的probe,然后做预计算radiance transfer.实时的时候,会首先对probe做lighting,然后lighting结果放入volume texture,进而lighting场景。
2016-11-01 14:30:10 5796 2
原创 Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering
PRT核心思想是建立起入射光和出射光的一个映射,这个映射是离线bake出来,与geometry,material相关的。这个映射建立起来之后,给定入射光就可以以较低的代价计算出出射光,它有这样一些特点: - 可以支持变化的光源 - 模型和材质需要保持稳定,以及简单数学能hold住的变化(比如旋转) - 一般是处理低频的光照信息
2016-11-01 09:11:03 2012
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人