[game]《泰坦陨落2》

可以说颇让我感到五味杂陈的一款游戏,就制作团队的才气横溢,游戏本身战役的精彩,让我真心拜服,但是上市之后,一些常规市场相关的事情没有做好,或许公司自己的问题,或许是EA市场的问题,总之一款不错的游戏现在销量不行,半个月开始打折,让人唏嘘。

overview


<TitanFall2>是RespawnEntertainment的继<TitanFall>的后的第二款作品。

respawn是由缔造《使命召唤:现代战争》的InfinityWard的主要成员创建的公司,当年因为分成的问题,和activition闹僵,愤而出走,从公司的名字(respawn)和作品的名字(titanfall),无不带着浴火重生,回敬老东家的意思。

但是个人不太看好这种方方面面表露出来的“恨意”和格局。


整个游戏发生在近未来,在一个叫"the frontier"的星球上,邪恶公司IMC(interstella manufacturing corperation)干各种坏事,然后男猪脚所在的FrontierMilitia要阻止IMC,战斗就此展开。

整个游戏,尤其是剧情,媒体清一色的给了超高的88/100分数(BattleField1, CallOfDuty:ModernWarfare3也是88分),玩家评分也有85/100,大作级别。

从头到尾,从整体游戏品质,到操作设定,到剧情关卡,到和自己的泰坦机器人的情感交互简直炉火纯青,教科书般的存在。


画面和基础品质--老练



实际打游戏时候随手截一些,游戏里随处可见。

整体的运用可以说是85分级别的画面技术,光影风格整体的配合非常老练,运行效率流畅,几乎和《使命召唤:现代战争》系列如出一辙。

整体一看,非常的赞,但是细抠细节,会发现种种地方可以做的更好,但是这是开发者视角,玩家看起来是没问题的。

特效和战斗场面,激烈流畅,运用恰到好处,非常的克制,气氛烘托到位




操作设定--爽快,发挥空间大

一部分时间主角是自己行动,带着近未来的战术头盔充气包,可以多重跳,走墙和绳索,以及使用多种武器,从传统的枪械,到一些特别的手雷等等,这里的操作和关卡设计空间就大起来,大量的波斯王子级别的关卡,结合使命召唤级别的气氛,让人拍案。

highlight是泰坦机器人,各种很帅的动作,做入驾驶舱之后,

开始《环太平洋》里面那种,各种机甲武器搞起,伴随着机械齿轮的摩擦声,雄壮有力,各种重击火爆的武器设计也是新奇百出。

然后泰坦还有比人更灵活的躲避以及拟人动作,对面的泰坦看起来非常像97格斗里的大门,强壮有力且灵活。

真正泰坦对战起来,比人的对战灵活性没有下降很多,反而策略性多不少,规避了一些机甲游戏里,机甲设定比较呆,面对面傻锤的情况。

这几点放在一起,游戏的可操作性,对战爽快感就有非常大的发挥空间。


关卡设计--教科书

关卡设计简直太强了,整体是教科书一般,平均质量非常高,也就是这类关卡类型你见过,没有十足的新鲜感,但是做得好,你玩了还是觉得特爽,作为开发者心里不停的感叹做得好。

整体非常的自然,美术风格+操作设定+关卡完美结合,不留痕迹的恰到好处。

然后其中的亮点是时间穿梭关,你可以在一个科研公司大楼里,随时切换残破的现在和完好的过去,有的地方现在是堵死的,有的地方是过去不通的,甚至在跳墙的时候,要起跳瞬间切换时间才行。

恩,作为街机红白机一路玩过来的玩家,当年街机红白机上面就有很多大的未来工厂,空中飞机上的战斗等等,不知是否有意的,在TitanFall2中以现在的画面质量呈现,让人非常怀旧,时不时想起阳光懒洋洋的下午,和兄弟们聚精会神的在电视前打红白机的时光。


boss设定--不靠个头靠个性

各个boss都有非常鲜明的个性,难能可贵的是并不像传统的游戏里靠个大来充当,这里的boss都是正常规格的titan,然后都是呈现出其驾驶员的个性,有生猛的黑哥们,有高科技傲娇的御姐,


这个叫viper的飞行titan给我印象最深刻,整个出场就是由特别吊的语音,动作和空中技能呈现,明显感觉气场特别强大,颇有鬼泣5最终兄弟boss那种,不像diablo里靠个大活力足来烘托。

不过有时候boss的ai有点问题,其中有几个打起来有点乏味。


剧情情感--让人感动

准确的对于单人战役的描述可以是这样,从开始的基础素质到剧情逐渐展开,都非常的舒服顺畅挑不出毛病,让你一直在一个好的兴奋地状态,然后整个过程不停的渗透你和你的泰坦之间的感情,或者玩笑,或者trust me这种信任(有时候泰坦会把玩家丢出几百米去爬高),彼此的支援等等。

到最后,泰坦为了完成任务,不计自己的安危,被敌人残暴爆膛,场面非常的好莱坞电影的渲染,玩到这里真是一种心痛的感觉。

然后泰坦的kernal居然还在,放到一个新的机器人身体里,居然又活了,像大白一样,这时候真是非常高兴。

然后在执行最后一个任务的时候,泰坦又一次,自己带着最终能量球奔向死亡,把玩家弹出去到安全的地方,这次是真的没了(kernal也烧毁了),大家都获救了,但是一路和你出生入死的泰坦却彻底没了(要是有一个网络备份就好了)。

一款游戏只有这样,在各个层面做到高水准,让你一致不出戏,才能有这样牵动玩家心灵的感觉。


商业--颇有遗憾

总体看来,目前为止,商业上没有取得和游戏本身匹配的成功,很快就打折了,分析这么几个原因:

  1. Titanfall的品牌本身还不够强力,第一作虽然颇有亮点,但是对战服务器上面作弊,战斗乐趣等问题让游戏的品牌价值并不高,可以说1代的品牌价值拖了2代的后腿
  2. 游戏还是偏hardcore向,亲民性不够好
    1. 单人战役飞檐走壁就有点难了,不是使命召唤的那种接受程度
    2. 对战时候,更是容易让人懵逼,对面不知道怎么就各种飞过来,秀我一脸
    3. 缺乏足够的pve内容,对战还是比较给人压力的
  3. 名字起得让人感觉不太舒服,为什么要加一个fall字在里面?和call of duty, god of war这种都没法比,起码一个titan war都会好一些。
  4. 发售日期定在两个大ip,battlefield1和cod:infinite war,EA想做的是想让titan和battlefield围剿cod,但是titan明显还羽翼未丰,给当了炮灰
    1. 其实respawn也好,EA也好,不要太把竞争对手放在心上,自己做好自己的策略就好,这也是商业上的一个忌讳吧

结后语

作为一个游戏开发者和游戏玩家,在玩到好游戏的时候,会受到双重的震撼,源自游戏本身的和源自开发团队的水准。

当年《gears of war》和《call of duty:modern warfare》都给了我这样的感觉,放下游戏沉思一会,都会给我很大的能量去力求做出好的游戏。

《TifanFall2》也是这样的一款。

希望respawn能取得商业上的成功,继续给业界贡献好的游戏。


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