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原创 Unity3D的Delegate和SendMessage的性能差测试,以及Delegate在多线程使用要注意的小问题
一、回顾前面写的关于Delegate的消息传送优化文章,http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/7883449 下面的代码是做一个简单的Delegate和SendMessage之间的优化性能差距测试: using UnityEngine; using System.Collections; /// /// Delegate basic. //
2012-08-29 10:34:08 20080 2
原创 Unity3D - 关于Delegate - SignalSlot信息槽的使用和SendMessage取替
我们知道Unity3D自身有SendMessage向对象之间发送消息,但这个消耗是比较大的,因为它很大程度上涉及了Reflection发射机制。 如何变更思路,结合C#自带的消息系统delegate委托事件,对此进行优化: 我们看以下一个简单的delegate使用: public class DelegateBasic : MonoBehaviour { //define my del
2012-08-19 20:41:24 10338 4
原创 Unity3D性能优化 - Update() 的使用
个人认为在脚本方面采用面向对象的调用开发,每次在Update里面写代码的时候,你要考虑,是否值得这么做,因为我们都知道update是每一侦都会执行的,那么如果有些代码并不是每次都需要调用的,你就不应该放到update里面检测某个条件成立,然后再执行,这样就类似C语言的过程式编程了。 不知道大家是否完全了解了官方这里http://docs.unity3d.com/Documentation/Scr
2012-08-18 23:41:10 18629
空空如也
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