Android游戏框架Libgdx使用入门


Libgdx作者博客:http://www.badlogicgames.com/

Libgdx项目地址:http://code.google.com/p/libgdx/

Libgdx是一款支持2D与3D游戏开发的游戏类库,兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows等系统)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥),

Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils这些主要类库所组成,它们分别对应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D渲染,Libgdx绘图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分目前无组件),以及Libgdx内置工具类。

 

Libgdx主要构成如下所示(Libgdx作者wiki提供):

 

00

 

下面开始,我将就Libgdx的具体实现,开始讲解如何正确使用Libgdx类库。

 

不过在正式开始之前,我们首先还得讲讲Gdx类。


关于Libgdx中的Gdx类:


单从表面上看,Gdx类占用空间不足2KB,甚至不具备一行可以被直接执行的函数,并没什么重要好说。

然而,真实的Gdx却是Libgdx类库运行的核心所在,没有它你将寸步难行,不单运行Graphics、Input、Files、Audio、AndroidApplication等Libgdx关键部分所必需的实例会在Libgdx初始化时注入Gdx中对应的graphics、input、files、audio、app等静态变量里面,就连Libgdx对OpenGL接口(或OpenGLES,视Libgdx运行平台而定,以下统称OpenGL)的GL10、GL11、GL20、GLCommon等封装类也会在Graphics实例化时分别注入到gl10、gl11、gl20、gl这四个同样位于Gdx的静态变量当中(在Graphics中也会继续保留它们的引用,因此无论你执行Gdx.graphics.getGL10还是Gdx.gl10,其实都在调用同一个静态变量)。事实上,如果你想不使用Gdx而正常运行Libgdx,那么除了重构源码,就再没有任何办法可想了。

 

PS:如果你不清楚自己究竟在什么环境使用Libgdx,其实也不必强分gl10或gl11,大可以通过Gdx.gl方式调用Libgdx中对于OpenGL接口的默认封装(执行某些非多版本共有接口时,依旧需要使用对应版本专属gl)。

 

想要使用Libgdx,却不明白Gdx是干什么用的,那么一切就都是空谈。

 

下面开始,我将具体讲解Libgdx中的图像处理与游戏组件部分:


关于Libgdx的图像处理部分:


Mesh:


本质上讲,Libgdx中所有可见的3D物体首先都是一个Mesh(网格,或者说三维网格形式的高级图元)。Mesh是如何生成的呢?众所周知,数学上讲的立体几何由点、线、面三部分组成,无论多么复杂的图像也可以分解为无数细小的这三部分,或者说可以由非常基础的N个这三部分所组合而成;到了3D游戏开发时,当我们要构建复杂的3D图像,首先会以一系列有序的vertices(顶点)构成这些具体的点、线、三角要素,即构成绘图基本图元(Primitives),再将基本图元组合成更完整的高级图元也就是具体3D对象。因此,如果对Mesh概念进行简单的理解,其实它就是一个象征完整图像的基本图元集合体,Libgdx先让我们把一个个细分的vertices组成基本图元,再由Mesh类将基本图元制成更加复杂的高级图元展示出来。

具体可见Libgdx作者提供的returntomarchfeld示例,基本效果如下图所示:

 

00

 

(勿看FPS,一切信真机)

PS:如果对此类认识不足,可以去玩玩模拟人生,下个修改器尝试编辑角色或物品造型后就懂了……


Texture:


Libgdx所提供的游戏纹理用类,其实质可理解为保存在显存中的Image,它以贴图的方式通过OpenGL将图片显示到游戏界面之上。Libgdx的纹理可以直接从指定文件路径加载,也可以通过它提供的Pixmap类凭空创建(它的Texture(int width, int height, Format format)构造内部直接调用了Pixmap,不是必须在外部生成Pixmap后注入)。另外在加载Texture时,个人建议通过Libgdx提供的TextureDict.loadTexture函数调用,该方法内部提供了Texture缓存管理,能够避免无意义的资源重复加载。此外,Texture通常会与TextureRegion类配套使用,利用TextureRegion包装Texture后,再利用SpriteBatch进行绘制,可以很方便的修订Texture为我们需要的显示范围。还有,Libgdx中Sprite类为TextureRegion子类,因此能够将Sprite当作TextureRegion来使用,只是Sprite类比TextureRegion有所扩展。不过Libgdx的SpriteCache类并没有继承Sprite或TextureRegion,所以起不到TextureRegion的作用,只能构建一组静态贴图集合罢了,特此说明。

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