通灵学院|游戏设计研习2:人类的外在人群特征★(1300字)

通灵学院|研习2:人类的外在人群特征★

本文为暗夜琉璃NightRuri原创,侵权必究。本文所有研习均偏向游戏设计领域。

 

往期研习:

研习1:人类的需求与动机 

 

本文概要:

不同年龄段的人群特征:0-6岁、7-9岁、10-13岁、13-17岁、18-24岁、25-35岁、35-55岁、55岁以上。

男性群体的人群特征:1.掌握、2.竞技、3.破坏、4.空间、5.试错、6.聚焦

女性群体的人群特征:1.情感、2.现实、3.养育、4.文字、5.例子、6.并行

 


每个人都有每个人的个性,将每个人的个性都剔除以后,不同人组成的人群也会显示出不同的特征,这里称为“外在的人群特征”。

内在的人群特征”我们放在第三次研习,也就是下次研习时再总结:)。

 


外在的人群特征,最重要最基础的变量就是年龄性别

 


先从年龄开始。

年轻群体的人群特征主要由心智成熟程度划分,年长群体的人群特征主要由家庭责任划分。

年龄:

0-6岁:学龄前儿童。他们对任何游戏都很感兴趣,但只能玩非常非常简单的游戏

7-9岁:小孩。对自己喜欢玩的游戏有浓厚的兴趣,但也知道什么游戏是自己不喜欢玩的

10-13岁:青春期前期。又称“着魔时期”,不仅会对喜欢的游戏投入巨大的热情,而且可以更深层次思考游戏的内容了

13-17岁:青少年。男性和女性的兴趣在此开始出现分歧,这个接下来再说。不论男女,这个年龄的青少年都会对各种类型的新体验非常感兴趣。

18-24岁:年轻人。已经确立了自己喜欢的游戏类型和品味,有着大量的空闲时间和金钱。

25-35岁:社畜。大部分人沦为轻度玩家,不会在游戏上投入很多的时间。少部分人依然保留着对游戏的热情。这部分人会从社会关系网络上影响他人对游戏的看法。

35-55岁:中年人。因为事业和家庭责任,这个年龄段的人几乎只会是游戏的轻度玩家。如果有可能的话,他们会寻求机会来让一家人一起玩游戏。

55岁以上:空巢老人。孩子搬出去了,自己也面临退休。这个年龄段的玩家又会恢复对游戏的热爱。这些人往往对强社交成分的游戏体验感兴趣。

进阶知识:

也由以上这些人群特征可知,为某一年龄群体制作游戏时,你必须把游戏的主题调整到他们青少年时流行的东西。

 


再来看性别。

男性和女性是存在很多先天的不同的,他们的不同之处主要在于兴趣、品味、技巧和能力。

男性喜欢在游戏里看到的6种东西:

1.掌握。被掌握的东西不一定有用,它只要有挑战性就可以。

2.竞技。男性胜利时获得的快感,远远大于输掉游戏时的挫败感。

3.破坏。不少男性都喜欢破坏东西,这种想法在现实里肯定需要压制,但在游戏里则可随意释放(可怜的花村游戏厅)。

4.空间谜题。男性在空间推理谜题面前更不容易产生挫败感。

5.通过试错来学习。男性喜欢通过试错学习新事物,因为这能使他们从掌握感中得到满足。

6.聚焦。男性倾向于在同一时间完全将精神聚焦在一项任务上。

女性喜欢在游戏里看到的6种东西:

1.情感。女性都喜欢去探索丰富的人类情感。

2.现实。女性喜欢那些和现实世界有关联的娱乐方式,更喜欢对现实世界有意义的娱乐方式。

3.养育。女性大多喜欢养育。

4.文字谜题。女性在语言能力上往往更加厉害。

5.通过例子来学习。相对于试错,女性喜欢更喜欢通过领着你一步一步做的教程来学习。

6.并行。女性大多有并行进行多项任务,且不会忘掉任何一项的能力。

 


最后,画一张图来总结以上的“外在的人群特征”吧:

书籍推荐:《游戏设计艺术(第二版)》Jesse Schell著。

 

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