通灵学院|游戏设计研习6:制作谜题的原则★(1800字)

通灵学院|研习6:制作谜题的原则★(1800字)

本文为暗夜琉璃NightRuri原创,侵权必究。

 

往期研习:

研习1:人类的需求与动机 

研习2:人类的外在人群特征 

研习3:人类的内在人群特征 

研习4:游戏体验发生于场景 

研习5:游戏机制的平衡  

 

本文概要:

制作谜题的10条原则:

1.目标易懂、2.易上手、3.进步感、4.可解决感、

5.心流通道、6.平行挑战、7.金字塔结构、8.给予提示、

9.给出答案、10.别用谜语。

 


游戏是一种以嬉戏的态度进行解决问题的活动。——《游戏设计艺术(第二版)》第47页。

谜题可以提供偏“头脑”方面的需要解决的问题,由上句话可见,谜题本身就是一种游戏

任何谜题都有其最优策略的,所以我们也可以说,谜题是具有最优策略的游戏

 


10条制作谜题的原则:

1.目标易懂。

    如果玩家不清楚他们要做什么,会很快失去兴趣。

    所以,

    1.玩家应清除的了解自己应该达成什么。

    2.你要清楚的告诉玩家谜题中那些事是与目标相关的。

    为极少部分解迷的狂热爱好者制作游戏时除外。

 

2.易上手

    要设计一个好的谜题,首先要打造一个好的玩具。—— Scott Kim。

    好的玩家有如下属性:

    1.玩家清晰的知道如何操作它、

    2.玩家会被吸引去操作它。(会涉及到一些心理学上的方法)

    比如说玩具魔方,即使某些人完全没有想解开魔方的意思,也会想尝试旋转旋转它。

 

3.进步感

    可见的进步感是工作和生活中影响心情的最大因素。

    所以,

    1.请让玩家在你的游戏中能感觉到进步。比如为你可以添加一些中间步奏,让玩家逐步取得成功。

    2.如果你的游戏中有一些不可见的成长(如游戏熟练度成长),寻找将其揭示的办法。

 

4.可解决感

    如果玩家开始觉得你的问题是无解的,他们会开始害怕自己接下来是否只是在浪费时间,然后就会在厌恶中放弃解决问题。

    我们需要给予玩家一种“我可以做到”的感觉。

    1.一方面,你可以真的给予玩家一些绝境上的解决办法。(比如炉石传说的“尤格萨隆”卡牌)

    2.再者,你可以利用从众心理想办法向玩家暗示“这么多其他玩家做到了,你也可以的”。

 

5.心流通道

    这一条与上次研习(研习5、游戏机制的平衡)的第二小节“心流”里的内容一模一样

    所以这次只粗略写一写大概内容,看这些大概的内容应该能回想起上一次研习的内容。

    1.随着每次成功增加游戏难度。         

    2.让玩家快速打通容易的部分。

    3.为游戏目标分层。

    4.让玩家自选难度级别。

    5.给落后者更多奖励。

    6.请新手玩家和熟练玩家同时做测试。

 

6.平行挑战

    我们上面提过多次了,但我还是要再强调一次:如果玩家无法通过思考解决你的问题,就会彻底放弃你的游戏。

    关于这个问题,这里再给出一个解决方法:

    一次给予玩家两个或者数个更多的平行挑战。

    这样如果玩家被一个谜题卡住很久,也可以先放一放,去试一下其他的谜题。

 

7.金字塔结构

    金字塔结构是指,一个谜题有一个最终的挑战,和一层层的作为短期目标的底层挑战。

    这个结构的要求是:

    1.所有的谜题都为最终挑战服务。

    2.需让玩家有层次的、逐步的走向最终挑战。

    3.对玩家来说,顶部挑战需要清晰、有趣并且吸引人。

 

8.给予提示

    当玩家灰心甚至快决定放弃你的谜题时,对他们的提示可以重新燃起他们的希望和好奇心。

    不过这样的解迷体验确实会很掉价,但也比玩家完全解不开它好得多。

    1.你可以设置一个提示系统,一直提示玩家他们可以做什么选择。

    2.你也可以让玩家付出一定资源来得到提示,一般玩家都愿意付出这种资源。

 

9.给出答案

    谜题的给予玩家的愉悦感,一般都在答案揭晓的那一刻完全触发。

    当然,如果是玩家自己解出的答案,当然会更快乐一点。但如果玩家认真的思考了问题,正在解题的大脑会高度渴望知晓答案,此时如果玩家听到或看到答案,也会产生喜悦感。

    所以,

    在你的游戏中,请给玩家一个机会看到谜题的标准答案。
    (让我想到了酒馆战棋里一个又一个的“版本的答案”)

 

10.别用谜语

    谜语没有任何进展性质或者阶段性的难度增加,玩家能做的就只有目不转睛而且紧张地等着灵感降临。(这里出个谜语:十二点,猜一个字。)

    谜语最大的缺点就是,如果玩家没有猜出正确答案,然后当他们得知正确答案时,并不会有解题时听到答案的喜悦感,仅仅会觉得有一点吃惊,又夹杂一点了一点自己没能猜出来正确答案的羞愧感。也就是说,如果玩家没有猜出谜底,就什么都得不到。

    当然,如果玩家可以猜出谜底,也可以得到喜悦感。但你没必要去仅为了这个优点而选择有缺陷的方案。

    所以,

    请尽量不要使用谜语。

 


    设置谜题的目的,终究也只是为了给予玩家更好的游戏体验。好的谜题可以给任何一个游戏添加意义非凡的精神维度。遵循以上十条原则,便可以设计出不会使玩家产生不悦的谜题。如果想知道玩家究竟喜欢什么,可以去再看看我们已经在研习1—4中总结过的对于人类心理的研究成果哦。

    好啦,这次研习到此结束。

    我是暗夜琉璃,下次研习再见~

 

 

书籍推荐:《游戏设计艺术(第二版)》Jesse Schell著。

 

  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值