基于htc vive设备的UE4 VR项目开发需要修改源码的地方

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1、显示器全屏去两旁黑边。

在源码的解决方案里搜索SteamVRRender

找到SteamVRRender.cpp,定位到if (WindowMirrorMode == 1),做如下修改

 

if (WindowMirrorMode == 1)
		{
			// need to clear when rendering only one eye since the borders won't be touched by the DrawRect below
			RHICmdList.ClearColorTexture(BackBuffer, FLinearColor::Black, FIntRect());

			/*RendererModule->DrawRectangle(
				RHICmdList,
				ViewportWidth / 4, 0,
				ViewportWidth / 2, ViewportHeight,
				0.1f, 0.2f,
				0.3f, 0.6f,
				FIntPoint(ViewportWidth, ViewportHeight),
				FIntPoint(1, 1),
				*VertexShader,
				EDRF_Default);*/
			RendererModule->DrawRectangle(
				RHICmdList,
				0, 0,
				ViewportWidth, ViewportHeight,
				0.05f, 0.3f,
				0.4f, 0.4f,
				FIntPoint(ViewportWidth, ViewportHeight),
				FIntPoint(1, 1),
				*VertexShader,
				EDRF_Default);
		}

 

 

 

 

 

原理如下图:

参考连接:传送门

注:此法针对较老的ue版本,后面新版本屏幕采用旁观者模式显示,无需这样设置,默认为全屏无黑边。

 

2、ResetOrientationAndPosition重置头显朝向和位置时(头显设备移动时,playerpawn位置是不动的,所以切换关卡时等操作时有重置的需求)头显位置Z坐标不对,Z坐标不需要重置也被重置了,找到SteamVRHDM.cpp,定位到ResetPosition方法,做如下修改:

 

void FSteamVRHMD::ResetPosition()
{
	const FTrackingFrame& TrackingFrame = GetTrackingFrame();
	FMatrix Pose = ToFMatrix(TrackingFrame.RawPoses[vr::k_unTrackedDeviceIndex_Hmd]);
	/*BaseOffset = FVector(-Pose.M[3][2], Pose.M[3][0], Pose.M[3][1]);*/
	BaseOffset = FVector(-Pose.M[3][2], Pose.M[3][0], 0);
}

此题还有另一种解法,不用改C++代码,蓝图大法解决,如图在VRpawn里定义自己的ResetOrientationAndPosition方法

 

 

 

 

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