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原创 C++ 运算符
+ 、- 、* 、/ 解释:运算符 —— 加、减、乘、除 +=、-=、*=、/=、%= 解释:运算符 —— 修改和替代. 解释:运算符——结构或联合的成员选择 , 解释:1.逗号运算符。1.分隔符,用于分隔函数参数表中的各参数~ 解释:运算符 —— 二进码反(按位非)。 * 解释:分隔符 —— 用于在变量中指明当前的变量是指向某个类型的指针 ! 解释:运算符 —— 逻辑反(非)& 解释:运算符 —— 1.取变量地址。2.按位与 && 解释 运
2021-01-15 19:05:58
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原创 UE4 局域网联机开发历程 - (三)
UE4局域网打包后,在多台电脑上无法链接。两台电脑相互 ping IP 查看是否可以通信(1).不能通信,检查下路由设置或者打开手机热点进行测试。(2).可以正常通信,两台电脑就是无法联机,可以参考以下设置。红:点击“网络和Internet设置”红(更改适配器选项):点击进入,禁用 VMnet黄(共享选项):检查专用,来宾或者共用和所有网络,启用网络发现,启用文件和 大打印机共享补充 :open ip 可以进入创建好的房间,那就要检查一下电脑网络的共享设置。...
2020-10-20 15:42:31
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原创 UE4 局域网联机开发历程 - (二)
UE4 局域网项目打包设置1.在项目的配置文件 DefaultEngine.ini 添加[OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=Null (不一定是 MULL 也可能是 Steam 等)2. 在 “项目名称 + .Build.cs”的文件下添加PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystemNull");...
2020-10-20 14:36:30
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原创 UE4 局域网联机开发历程 - (一)
一 ,创建房间(按钮事件)红 :房间人数绿 :在联机中跳转关卡需要添加的 listen二 ,加入房间(按钮事件)红 :寻找到的房间地址变量三 , 寻找房间(按钮事件)四 , 离开房间(按钮事件)五 ,场景漫游红 :要漫游的关卡名称...
2020-10-19 18:15:05
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原创 UE4 VR 视觉点击
创建一个类,添加一个Camera摄像机组件,再添加一个 WidgetInteractionCompent 组件,同时设置组件的相关参数。设置按钮延迟 2.0 秒回触发事件扩展:视觉点击和 UI 发生交互的碰撞点,如果不进行设置碰撞点显示的是一个点,如果要自定义设置一个图标,会把图标设置在最上层不被其他组件给遮挡,当点击UI的时候会发现这个图标会阻挡视觉点击和UI发生交互事件,其实设置的方法特别简单,如下图:...
2020-08-17 14:53:02
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原创 UE4 StereoLayer的食用方法
比较清晰的在 3D 场景中显示 UI,之前在 3D 场景中一直使用的是 Widget Component 组件,在4.19版本中 UI 显示的还是挺清楚的,后来把项目升级到4.22版本后模糊的什么都显示不出来,发现 Stereo Layer 组件可以解决在 3D 场景中显示不清楚导入问题。Widget Component 组件在 3D 场景中会受到后期处理的影响,而 Stereo Layer 组件 在3D 场景中不受后期处理的影响。设置方法:1.添加 Stereo Layer 组件设置大小尺寸
2020-08-03 17:08:57
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原创 UE4 时间膨胀,慢动作(蓝图)
再看电影某个镜头的时候,出现动作慢放的效果。下面展示一下UE4引擎中的慢镜头时间膨胀,设置时间膨胀会出现慢镜头的效果,默认情况下为 1.0f。获取时间碰撞时间,下面展示的是官方解释。...
2020-07-17 16:48:25
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原创 UE4 根据文件夹路径生成文件夹下的所有静态网格体(蓝图)
根据文件夹路径生成文件夹下的所有静态网格体获取文件夹下的所有文件。红色的框标出来的是文件夹路径,获取文件夹下的所有文件,循环转换为StaticMesh如果成功表明获取到的文件为静态网格文件。创建一个类,类里的模型有一个 StaticMeshComponent 组件,再声明一个StaticMesh类型的变量,设置为在生成时可见。初始化类时把模型赋值给组件。获取文件夹下的所有静态网格模型,并赋值给新生成的类。...
2020-07-13 15:44:35
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转载 UE4 Spline
Spline和Spline Mesh的区别:1、Spline Mesh是有实体表现的,Spline Mesh可以拉伸弯曲实体模型,Spline Mesh是具象。2、Spline 只有曲线,没有实体模型表现,是抽象的,不是具象,游戏运行时是看不到Spline曲线的。但是可以用Spline来做一些事情,比如:运动轨迹,让一个物体沿着Spline曲线进行运动。3、Spline Mesh只有2个端点,不能添加额外的端点4、Spline 默认只有2个端点,但是可以添加额外的端点作用:1、协助制作者,在场景
2020-07-09 14:38:59
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原创 UE4 动态材质的创建和设置
创建动态材质红色框标出的是动态材质的创建,绿色框标出的是选用的材质。设置动态材质中的参数红色框标出的是要设置参数的名字,绿色框标出的是设置的参数值。
2020-07-09 14:15:48
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原创 模型小常识,C4D扫描的使用
1.制作一个线性形状图形,这里使用一个正方形(因为我要使用)2. 找到扫描并添加,并且把刚刚创建好的线性形状设置为扫描的子类3. 选择另一个形状的图形,设置为扫描的子类3. 扫描下的子类顺序同,所扫出来的形状也不同,如下:...
2020-07-07 17:31:11
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原创 UE4 .CSV文件导入乱码问题解决
UE4导入CSV文件出现乱码问题,解决方法如下:一,把 Excel 文件保存为 UTF-8 格式,设置方法如下:文件 -> 另存为2.工具->Web选项3.编码->选择UTF-8编码二, 使用赋值工具进行编码转换以 VS2017 为例:文件右键选择 VS2017高级保存选项->设置为 UTF-8 编码格式(VS2017高级保存设置)设置完成重新导入后显示内容:...
2020-07-02 18:01:00
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原创 UE4 Random应用的失误(蓝图)
请看下面图片,再开发某个功能的时候,因为粗心大意制造了一个 BUG ,本意是想随机生成一个数,从数组中取出值,这个随机产生的数在其他地方也可以使用,写着写着下面的程序产生了,你们知道下面程序的错误吗?正确写法应该如下图这样,Random 随机产生的数要想重复使用,可以赋值给一个变量。其实我上图 Random 一共运行了三遍。...
2020-07-01 13:22:08
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原创 UE4 中使用数据表(Data Table)
新建 Excel 表格,在表格中添加数据,并将 Excel 另存为 .CSV 格式UE4 中新建结构体,添加与 Excel 相对应的列表变量拖拽表格到UE4内容浏览器,选择对应的结构体,导入成功UE4 导出 CSV 表格报以下错误:Cannot find Property for column '???' in struct '?'中文乱码,因为不识别数据结构中声明的中文名的变量。修改成英文就好了。...
2020-07-01 10:04:11
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原创 UE4 去掉屏幕提示,让界面清爽起来(蓝图)
开发的时候界面不清爽,有提示烦烦烦用它让你的界面清爽起来:Execute Console CommandDisableAllScreenMessages
2020-06-23 15:31:47
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原创 UE4 骨骼穿模问题,血的教训
设计的程序,有一个显著的 BUG 就是骨骼模型穿模,尝试过各种方法,比如:重新生成碰撞体(Box,Capsule, Sphere…),或者是勾选关于碰撞的某个选项。几乎网上能找到的方法都测试了一遍。在统一换成了BOX碰撞盒,每个骨骼模型都会有一个BOX碰撞盒包裹着。这又出现了另一种问题,就是有穿模也有不穿模的,最后挑选了两个尺寸相等的骨骼模型在UE4中进行比较。唯一的差别是:Extent越大穿模的概率越小,这是为什么呢?同样大小的模型生成碰撞盒的 Extent 大小不一样,也尝试过设置 Extent
2020-05-27 14:41:38
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原创 UE4 模拟红外热成像效果
红外热成像效果实现运用的是后期处理材质,可参考官方文档:后期处理材质创建类时添加 PostPricess 蓝图后期处理组件创建的 PostPricess 细节里,在这里添加后期处理材质材质的实现,仅供参考然后设置要渲染出来的类,打上对勾就可以。效果图:...
2020-05-19 12:08:19
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原创 UE4 尝试计算农历(C++ )
农历是定历,它具有天文年历的特性,能很好地和各种天象对应,如它的节气严格对应太阳高度,历日较严格地对应月相,闰月的不发生频率和发生频率对应地球近日点和远日点,其它天象如日出日没, 晨昏蒙影,五星方位,日月食,潮汐等,就连历月也大致对应太阳高度。所以农历的计算更为繁琐一点,而且农历历月的天数只有29日和30日两种。代码展示:.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma o
2020-05-11 17:21:33
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原创 SPA优缺点
SPA单页 Web 应用(Single Page Web Application,SPA),就是只有一张 Web 页面的应用,是加载单个 HTML 页面并在用户与应用程序交互时动态更新该页面的Web应用程序。SPA的优缺点:1、优点良好的交互体验用户不需要重新刷新页面,获取数据也是通过Ajax异步获取,没有页面之间的切换,页面显示流畅。良好的前后端工作分离模式后端不需要负责模...
2020-02-01 14:29:58
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原创 UE4 动态加载(C++)
UFUNCTION(BlueprintCallable)void ScanDirectory(TArray<FString>& AllFiles, const FString & FilePath, const FString& Postfix);UFUNCTION(BlueprintCallable)static TArray<UObject*&...
2020-01-08 17:37:03
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原创 模板模式
定义一个操作中的算法,将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定的步骤。优点:1、封装不变部分,扩展可变部分。2、提供公共代码,便于维护。3、行为由父类控制,子类实现。缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统庞大代码实现:#pragma once#include "iostream"using na...
2019-12-24 13:52:05
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原创 策略模式
在策略模式中定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并使它们可以相互替换:1、定义一组算法2、封装每个算法3、每组算法可互相替代组成:—抽象策略角色:策略类,通常由一个接口或者抽象类实现。—具体策略角色:包装了相关的算法和行为。—环境角色:持有一个策略类的引用,最终给客户端调用优点:1、算法可以自由切换。2、避免使用多重条件判断。3、扩展性良好。缺点:1、策略类会增多。...
2019-12-20 10:11:07
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原创 工厂模式
工厂方法模式一种创建对象的模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。注意事项:作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式...
2019-12-17 18:02:58
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原创 GameInstance、GameMode、GameState、PlayerController、PlayerState、Pawn / Character
生命周期存在复制GameInstace整个进程服/客否GameMode关卡服N/AGameState关卡服/客是PlayerController(有输入事件)关卡服/客是PlayerState关卡服/客是Pawn / Character(有输入事件)逻辑控制服/客是GameState 可以复制但是 Ga...
2019-12-03 17:06:56
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原创 单线程和多线程
单线程特点:系统稳定,扩展性极强内容:单线程在程序执行时,所走的程序路径按照顺序排列下来,前面处理完成以后,才会处理后面。单线程相比较多线程,系统稳定,扩展性极强,软件也比较丰富,多用于点对点的服务。多线程特点:效率高,性能高注意:不是所有的运算都可以并行,容易出现 玄学 BUG内容:多线程可以同时处理多个计算,计算能力成倍上涨,并行运算要相互独立。...
2019-12-03 16:16:45
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原创 变量类型(C++)
七中基本的数据类型:类型关键字整形int浮点型float双浮点型double布尔型bool字符型char无类型void宽字符型wchar_t ( typedef short int wchar_t )扩展 :查看类型所占字节 , sizeof (类型关键字)为已有的类型更换名字, typedef type new-...
2019-11-29 10:30:52
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原创 UE4 Lerp(蓝图)
线性插值或 Lerp 函数会返回一个基于 Alpha 输入的 A 与 B 输入间的混合值。 在给定的示例中,当 Alpha 值为 0 时,将返回 A 的 100% 的值。 当 Alpha 值为 1 时,将返回 B 的 100% 的值。...
2019-11-26 15:05:44
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原创 UE4 插值(蓝图)
以 4.19 版本为例插值:给两个数之间补充一些数,过渡变得更自然。一、CInterp To:颜色(Color)插值。二、FInterp To、FInterp To Constant:浮点数(Float)插值。三、RInterp To 、RInterp To Constant:角度(Rotation)插值。四、VInterp To、VInterp To Constant:向量插值...
2019-11-26 13:43:46
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原创 单例模式
单例模式是一种常用的设计模式。应用该模式的类,一个类只有一份实例化对象,并且该类提供一个可以访问的接口。实现:1.将构造函数私有化使其不能在外部通过New关键字实例化对象。2.在该类内部产生一个唯一的实例化对象,并将其封装在 Private Static类型。3.定义一个静态方法返回这个唯一对象。1.饿汉单例模式在单例类定义的时候进行实例化。在访问量比较大,或者可能访问的线程比较多的时...
2019-11-22 13:28:38
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原创 Git 基础知识总结
设置 Git 的名字和邮箱$ git config --global user.name “你的名字”$ git config --global user.email “你的邮箱”注意 :git config 命令的 --global 参数,用了这个参数,表示你这台机器上所有的Git仓库都会使用这个配置,当然也可以对某个仓库指定不同的用户名和Email地址。创建版本库创建文件夹 :mk...
2019-09-09 18:18:30
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原创 UE4 变量类型转换
将 Int 转换为 FString:FString NewString = FString::FromInt(MyInt);将 Float 转换为 FString:FString VeryCleanString = FString::SanitizeFloat(MyFloat);将FString转换为 Char *:FString MyString;Char *MyChar = *My...
2019-07-11 17:07:17
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原创 UE4 打开外部文件夹(C++ )
一,UE4封装好的一个函数// 打开外部目标文件夹FPlatformProcess::ExploreFolder(*文件夹路径);二,用 CreateProc 打开,注意FilePath = explorer.exe + 想要的开文件夹的路径FPlatformProcess::CreateProc(*FilePath, nullptr, true, false, false, nu...
2019-07-11 16:16:55
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原创 UE4 图片上绘制文字并保存(C++)
.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/HUD.h"#include "Engine/Canvas.h"#include <Engine/...
2019-07-01 22:24:32
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原创 UE4 文件操作(C++)
地址 = 文件路径 + 文件名 . 格式1,创建文件储存内容FFileHelper::SaveStringToFile(内容, *地址, FFileHelper::EEncodingOptions::ForceUTF8, &IFileManager::Get(), EFileWrite::FILEWRITE_Append));2,写入内容FFileHelper::Save...
2019-06-25 19:11:31
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转载 Typename
"typename"是一个C++程序设计语言中的关键字。当用于泛型编程时是另一术语"class"的同义词。这个关键字用于指出模板声明(或定义)中的非独立名称(dependentnames)是类型名,而非变量名。template<typename T>class TApple{public: T Add(T a, T b) { return a + b; }};T...
2019-06-21 10:10:04
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原创 UE4 函数绑定(C++)
DECLARE_DELEGATE_变量个数(Name,变量)声明 .hName NewName绑定 .cppNewName.BindRaw(this,要绑定的函数)NewName.ExecuteIfBound(执行绑定函数要传入的变量)注:函数变量的个数等于声明 Name 变量的个数本人也不太会仅供参考哦!...
2019-06-19 16:26:49
626
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2018-11-28
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