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转载 VS调试时断点无法进入或命中的原因及解决方法(PDB引发的)
在使用VS开发时,有时断点会无法进入,特别是在一个项目中引用另一个类库项目时。如下图。我在一个项目中引用了自定义的控件MyControl类库,但在使用时发现,有些地方还需要调整,比如这里我需要增加一个GUID作为特殊标识,并输出以供测试。但是当我将这段代码加入进去后,按F5运行程序时,这段代码的断点没有如预期的进入。注:无法进入的断点是空心的,可以进入的断点是实心的。
2017-11-28 19:56:10 17279 1
原创 第2章 渲染流水线
在开始一切学习之前, 我们有必要了解什么是Shader,即着色器。与之关系非常紧密的就是渲染流水线。可以说,如果你没有了解过渲染流水线的工作流程,就永远无法说自己对Shader 已经入门。渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果。它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些Shader 以及纹理等。本章将会给出渲染流水线的概览,同时会尽量避免数
2017-11-28 19:47:23 1640
原创 第1章 欢迎来到Shader的世界
欢迎来到Shader 的世界!我们曾不断听到周围有人提出类似的问题:“ Shader 是什么” “我应该看哪些书才能学好Shader" "学习Unity Shader,我应该从哪里着手”。我们希望这本书可以告诉你这些问题的答案。如果本书是你学习Shader 的第一本书,我们希望这本书可以为你打开一扇新的大门,让你离制作心目中的优秀游戏的心愿更近一步:如果不是,我们同样希望这本书可以让你更深入地理解
2017-11-21 17:24:19 866
原创 附录A 进阶游戏编程书籍总结与推荐
章节导读很多游戏编程书籍都有一个通病, 一本书写完,读者看完之后,不知道下一步该如何前进。这里的附录就是让大家看完这本书后,知道自己接下来可以学习什么,如何进一步提升自己。为学习思路不清晰不科学的读者们指明一条康庄大道。所谓师傅领进门,修行在个人。读完这本书,以后的游戏开发之梦, 就要靠接下来给大家推荐的这些书籍和源代码为精神寄托了。想想看,如果从翻开这本书的第一页的那一刻开始算起,我
2017-11-21 13:33:32 9022
原创 第26章 站在巨人肩膀上——游戏引擎技术导论
章节导读本章内容可以开阔大家的视野,让大家对游戏引擎有一个全新的认识。游戏引擎是指一些已编译好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出一款游戏作品,而不是从零开始写起,这样大大提高了开发的效率,节约了开发的时间和开发的成本。游戏引擎让我们站在巨人的肩膀上进行游戏的开发,
2017-11-20 13:09:54 2072
原创 第25章 造物主的降临——多游戏模型的载入
章节导读本章我们介绍的知识点是网格模型的优化以及克隆,再把之前讲解网格模型那章中讲到的X文件的载入方法封装到了一个类中。最后就可以用几行代码,来载入多个3D 模型到我们的游戏场景中了。25.1 网格模型的优化我们在第17 章讲过一次网格模型,如果大家还不熟练, 请移步到第17 章把之前的知识复习一下吧。本章我们将接触到网格模型的优化相关知识。无论是用手编(如果你真有这个
2017-11-17 17:14:08 1288
原创 第24章 让唯美的雪花飘扬——三维粒子系统的实现
章节导读本章我们将一起探讨三维游戏中粒子系统的方方面面, 首先对粒子系统的基本概念特性做一个全面的认知,然后依旧是把粒子系统封装在一个C++类中,模拟了三维游戏中唯美的雪花飞扬的景象, 让我们之前实现的综合三维游戏场景更加炫。大家应该记得,我们之前也用GDI 实现过雪花粒子系统,那个时候由于图形库GDI的限制,实现效果或多或少显得有些拙劣,本章我们在DirectX 的帮助下,专门用粒子
2017-11-17 14:32:55 1874
原创 第23章 向碧蓝的苍穹致敬——三维天空的构建
章节导读本章准备跟大家一起探讨一下三维天空的几种实现方式,然后在几种方式之中选择最常用的一种进行重点突破,用一个C++类把这种三维天空的实现方式封装起来。这样以后要使用三维天空来辅助绘制某个游戏场景的话, 准备好天空的纹理图,然后简单地敲几行代码, 调用一下这个天空类中我们亲手写出来的函数就可以搞定了。23.1 三维天空技术阐述游戏世界中的天空好像是无边无际的,其实我们都被骗了
2017-11-16 17:55:11 640
原创 第22章 钟灵毓秀的世界——三维地形的构建
章节导读想创造出极具真实感的三维游戏世界, 三维地形的模拟是必不可少的,也是至关重要的。三维地形模拟其实是一个很广阔的课题,它其实不仅仅局限于游戏开发领域,在三维仿真、虚拟现实等领域都涉及。说起三维地形模拟,似乎有那么一丝神秘,其实,只要了解其实现原理,这所谓的地形系统模拟也就是纸老虎一只。本章我们将揭开三维地形模拟的面纱,看看到底怎样利用一个C++类的书写,实现我们专属的三维地形系统
2017-11-15 17:32:43 629
原创 第21章 翱翔于三维空间——游戏摄像机的构建
章节导读本章我们以核心思想为突破口,从原理介绍到一个C++类的写法, 一步一步带领大家实现了一个第一人称三维摄像机的C++类。然后在这个摄像机类的帮助下,放出了一个几乎贯穿了我们之前学到的所有DirectX 相关知识的“三维场景漫游”示例程序,算是对我们之前学的固定功能流水线这套渲染体系的总结。这个“三维场景漫游”示例程序的代码量有一千行,包括Direct3D 初始化、Directlnpu
2017-11-13 17:33:55 576
原创 第20章 虚实结合的光影——模板技术
20.1 对模板技术中概念的理解想要学习模板技术,首先需要理解两个的概念,即模板缓存与模板测试。20.1.1 模板缓存先来了解一下什么是模板缓存。模板缓存( stencil buffer )是一个用于专门用于制作特效的离屏( off-screen )缓存。模板缓存的分辨率与之前讲过的后台缓存和深度缓存的分辨率完全相同,模板缓存的像素也和后台缓存、深度缓存中的像素相对应。正所谓人如其
2017-11-13 11:39:45 401
原创 第19章 横看成岭侧成峰——深度测试与Z缓存
章节导读在游戏三维场景中,想创造出唯美又具真实感的画面,常常需要绘制大量的物体。而这些物体之间通常都存在着遮挡的关系,离观察点较远的物体,会因为近处物体的遮挡而不可见,或者只有部分可见。在Direct3D 中,微软为我们提供了深度缓存(或称Z 缓存),配套着深度测试技术,来专门实现这种效果。下图是本篇文章配套程序的一个截图,可以发现,利用了深度测试,才能让战士与这个矩形墙面水乳交融,表达出这个
2017-11-10 15:10:04 439
原创 第18章 水乳交融的艺术——Alpha混合技术
18.1 初识Alpha 通道与混合技术大家应该都知道, Alpha 通道是计算机中存储一张图片的透明和半透明度信息的通道。它是一个8 位的灰度通道,用256 级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,其中黑表示全透明,白表示不透明,灰表示半透明。混合的英文术语为Blending , 是计算机图形学中常用的一种技术,即混合像素。我们通常用已经光栅化的像素光栅化同一位置的
2017-11-09 19:57:44 1213
原创 第17章 他山之石可攻玉——三维游戏模型的载入
17.1 网格模型技术的前生今世网格模型是一种将物体模型的顶点数据、纹理、材质等信息存储在一个外部文件中的3D 物体模型。对于那些简单的图元描述的图形,比如点、线、三角形等等,我们可以通过写代码指定顶点数据、索引数据、法线向量、纹理和材质等信息。但对于复杂的3D 物体的话, 采用这种方式显然是不现实的。因此,Direct3D 提供了一种称作网格模型的技术,可以从各种特定的文件格式中读取和绘制3
2017-11-08 19:56:26 858
原创 第16章 起舞不落幕——与纹理映射的华丽邂逅
16.1 纹理映射的概念江山如此多娇,风景如画,万物都有其独特的特点。真实世界中的物体, 在计算机三维世界中如果单单用各种各样的几何体以及顶点坐标,顶点颜色来模拟的话,往往缺乏生机,往往差强人意。比如说我们要绘制出如下效果的一个贴了瓷砖的立方体:综合我们之前讲过的知识,绘制一个立方体是小菜一碟。但关键就来了,如何给制出像砖块那样坑坑洼洼的效果呢?难不成用成千上万的顶点坐标一
2017-11-07 14:56:17 614
原创 第15章 做游戏的主人——输出控制利器Directlnput
15.1 引言众所周知,在普通的Windows 程序中, 用户通过键盘或者鼠标输入的消息并不是应用程序直接处理的,而是通过Windows 的消息机制转发给Windows 操作系统的。Windows 操作系统对这些消息进行响应后,再通过回调应用程序的窗口过程函数进行相应的消息处理。这显然满足不了对于性能要求比较苛刻的游戏程序。在DirectX 中,微软为我们提供了名为Directlnput
2017-11-01 14:48:49 3537 1
Simple LOD v1.6.unitypackage
2018-04-17
VS调试利器autoexp.dat
2017-07-05
Visual assist x trial key破解补丁
2017-06-24
Visual Assist X 2114
2017-05-18
Avatar换装系统
2017-03-21
Fast Shadow Receiver
2017-03-07
Build Report Tool 自述文件
2017-03-01
Unity资源热更新之AssetBundle
2016-12-07
Unity3D-XML与JSON导出还原场景
2016-10-26
Unpause.zip
2019-05-17
Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图
2018-05-30
Unity Shader - 后处理:高斯模糊
2018-05-25
Unity Shader-后处理:简单均值模糊
2018-05-23
Unity Shader - 后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)
2018-05-23
Unity Shader - 隐身效果
2018-05-23
Unity Shader-死亡溶解效果
2018-05-22
UnityShader 法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)
2018-05-21
UnityShader 浮雕凹凸贴图BumpMap与法线贴图NormalMap的原理及其区别
2018-05-20
UnityShader 渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
2018-05-18
UnityShader 边缘光(静态、动态及遮罩)效果
2018-05-16
UnityShader 漫反射(兰伯特与半兰伯特光照模型-逐顶点和逐像素光照)
2018-05-15
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