纹理压缩
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起个名字真的好难啊
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity iOS使用ASTC格式纹理实践
引言上一篇文章描述了如何在不修改自定义渲染组件的前提下使用alpha分离的纹理来提升 iOS 的透明压缩纹理质量(见这里:https://indienova.com/indie-game-development/unity-alpha-separate/)。在这个方案投入项目开始使用一段时间之后,UI 同学又来找我抱怨了:虽然一些贴图的不透明部分不会显得脏了,但是为什么有些纹理的半透明部分表现这么奇怪呀?这就涉及到上次方案中透明通道贴图格式的选择问题了。在上一篇文章中,我们的透明通道贴图在 iO..转载 2021-02-26 16:10:27 · 2905 阅读 · 1 评论 -
用分布式压缩贴图加快 Unity3D 的打包过程
U3D 的打包流程,谁用谁知道。由于输出 ios 包必须在 xcode 环境,跑在 Mac 系统上,所以为了定期版本打包,我们采购了配置比较高的垃圾桶来做。一台大约要三万 RMB 左右。但我觉得这个方案的性价比太低了。经过简单的考察,我发现,打包流程中最慢的环节是贴图压缩。在不同的平台,需要把原始贴图文件压缩成对应平台的压缩贴图格式: ios 平台对应的是 PVR 压缩格式转载 2017-01-09 15:11:50 · 1554 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏开发图片纹理压缩方案
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如iOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在And转载 2017-01-09 15:06:57 · 677 阅读 · 0 评论 -
Unity工程里图片的RGB和Alpha通道的分离
http://blog.csdn.net/e295166319/article/details/52623704“这篇文章里有两个明显的问题:1. 处理Alpha贴图时是一个像素一个像素地处理,用Texture.SetPixel()函数。推荐批量处理,用Texture.SetPixels()函数。推荐批量处理,用Texture.SetPixels()函数。”改进之:转载 2016-09-22 16:16:32 · 3026 阅读 · 0 评论 -
Unity工程里图片的RGB和Alpha通道的分离,以及显示所有带有Alpha通道贴图的Material
背景:ETC1图片格式的罪孽,不支持Alpha通道。于是程序员们将一些气力浪费在Alpha通道的处理上。 为了能使用ETC1,同时某些透明效果必须有Alpha通道,一般的处理方式是将RGB和Alpha分为两张图片分别储存。 只存Alpha通道的图片及RGB都为要存的Alpha值,因为熵比较小,图片尺寸也可以相应减小一些。要做的工作:1. 将带有Alpha通道的图片,另存为两张图片,转载 2016-09-22 15:43:29 · 4976 阅读 · 0 评论 -
ETC1压缩纹理格式详解
本来以为,ETC1作为Android 设备的OpenGL标准,开源且最常用的的一种压缩纹理格式,总会有人去翻译一下khronos的文档,读一下代码,给大家作个普及的,不料就是搜不到。没办法,尽管英文不好,还是硬啃了下文档,把 ETC1压缩纹理的实现原理弄清楚了。 https://www.khronos.org/registry/gles/extensions/OES/OES_compresse转载 2016-09-22 14:35:15 · 8396 阅读 · 0 评论 -
各种移动GPU压缩纹理的使用方法
介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SG转载 2016-09-22 14:34:02 · 769 阅读 · 0 评论 -
Unity_二维纹理 Texture 2D_4_总结细节
Supported Formats 支持的格式 Unity支持下面的文件格式:PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT。应注意,Unity可以导入多层PSD和TIFF文件,在导入时,层将自动被塌陷,因此你不必浪费时间,直接使用源文件类型。这点很重要,允许只有一个纹理拷贝,使用从Photoshop,三维建模程序导入到Unity。转载 2016-09-23 17:17:24 · 1273 阅读 · 0 评论 -
Unity_二维纹理 Texture 2D_3_按平台覆盖
Per-Platform Overrides 按平台覆盖 当你在不同的平台构建(游戏),你必须考虑为目标平台决定你的纹理,尺寸和质量。使用Unity3,你可以覆盖这些选项,并根据你要部署的平台指定具体的值。注意,当你构建项目时,如果你没有选择任何值覆盖,编辑器会选择默认值。Default settings for all platforms. 所有平台的转载 2016-09-23 17:16:47 · 858 阅读 · 0 评论 -
Unity_二维纹理 Texture 2D_2_高级纹理
The Advanced Texture Importer Settings dialog 高级纹理导入器设置对话框Non Power of 2 不是2的幂:如果纹理大小不是2的幂,这将定义在导入时的缩放行为(更多信息请参阅下文纹理尺寸部分): None 无:纹理将被填充到下一个较大的2的幂大小以便与GUI纹理组件使用。(真别扭!) To nearest 到最近转载 2016-09-23 17:16:11 · 531 阅读 · 0 评论 -
Unity_二维纹理 Texture 2D_1_Properties 属性
二维纹理 Texture 2D 纹理使你的网格、粒子、和界面更生动!它们是你覆盖或环绕着对象的图片或影片文件。由于它们是如此的重要,它们有很多的属性。如果你是第一次阅读这一点,跳到细节,当你需要一个参考时返回到实际设置。 用于对象的着色器可以指定所需要的纹理,但基本原则是可以放置项目中任何图像文件。如果它符合尺寸要求(见以下说明),它将会被导入并优化。对于多层Pho转载 2016-09-23 17:15:31 · 933 阅读 · 0 评论 -
关于U3D贴图格式压缩
因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html基本知识点:DXT格式是Nvid转载 2016-09-23 14:27:45 · 683 阅读 · 0 评论 -
unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理
前言 在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。 它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用Shader合并。这样就能减少一半的大小。效果及方法 首先。我们将图片放入tp中。类型悬着tga。然后导出。如下:转载 2016-09-23 09:57:42 · 2155 阅读 · 2 评论 -
Unity3d纹理压缩格式表
将Texure Type设置为Advanced时纹理的格式列表格式详解Automatic Compressed压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)RGB Compressed DXT1压缩的RGB纹理。常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB转载 2016-09-22 17:17:35 · 1998 阅读 · 0 评论 -
移除Unity工程里所有图片的Alpha通道
为测试Untiy工程里Texture的Alpha对性能的压力,需要临时移除Unity工程里所有图片的Alpha通道,做测试对比。这里有一个基本的技巧,当图片不存在Alpha通道时,就不需要处理,如何判断图片是否存在Alpha通道呢,Unity不存在直接的接口。但可以这么干:1. ti.textureFormat = TextureImporterFormat.Automat转载 2016-09-22 17:03:47 · 1094 阅读 · 0 评论