Unity引擎架构设计
起个名字真的好难啊
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity3D研究:Unity3D引擎架构设计
组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就是抛弃了以前的基于纯派生关系的对象 模型 ,而转为使用 基于组件的对象 模型 。对于这种设计思想,Unity比Unreal贯彻的更彻转载 2017-02-07 18:03:28 · 1938 阅读 · 0 评论 -
浅析游戏引擎的资源管理机制
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content cr转载 2017-01-24 18:12:33 · 940 阅读 · 0 评论 -
详解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题(上)
Unity 5正式版面世已经一段时间,许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发。那么大家在使用Unity 5时都会碰到一些问题。今天我们Unity的官方技术工程师柳振东将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照系统的一些问题与大家进行一些分享。 为什么Unity 5的全局光照系统会让大家踩坑呢? 因为Unity 5取缔了Unity 4中使用的Beast转载 2017-02-21 15:48:41 · 1102 阅读 · 0 评论 -
详解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题(下)
上篇给大家解答了:为什么场景烘焙出来的lightmap上有Realitime灯光的颜色?和为什么在Unity 5中动态更换lightmap没有作用? 这两个问题。今天,我们继续给大家解答Unity 5 全局光照系统Enlighten中的其他常见问题。为什么烘焙的point灯光会有一圈圈的色阶变化? 大家在烘焙lightmap的时候可能会发现类似下图的奇怪效果。转载 2017-02-21 17:37:25 · 1190 阅读 · 0 评论 -
Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探
GI是啥Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点。就是说GI额外包转载 2017-02-22 17:45:38 · 1735 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之动态修改烘培贴图的大小&脚本烘培场景
Unity默认烘培场景以后每张烘培贴图的大小是1024。但是有可能你的场景比较简单,用1024会比较浪费。如下图所示,这是我的一个场景的烘培贴图,右上角一大部分完全是没有用到,但是它却占着空间。 有时候可能你想去修改烘培贴图的大小,如下图所示以前我试过在Inspector视图中修改烘培贴图的大小,图虽然是小了但是它是整体缩小,后来在手机上面发现这这样直接修改烘培贴图的大小确实有问题转载 2017-02-22 18:21:02 · 3763 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader加载时机和预编译
一、Shader与Shader Variants 着色器(Shader)是在GPU上执行的小程序,通常情况下,我们自己写的一个着色器文件(xxx.shader)对应一个着色器变体,对应一个GPU程序。但如果着色器中引入了关键字(Keyword)或者可变的RenderSetup等技术,那么一个着色器文件就可能对应N个着色器变体,对应N个GPU程序。 怎样理解这里面转载 2017-03-03 15:59:10 · 1338 阅读 · 0 评论