Unity 编辑器扩展
独立游戏开发指南
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 分隔条 Spliter
splitview [csharp] view plain copy using UnityEngine; using UnityEditor; public class SplitViewWindow : EditorWindow { private Vector2 scrollPos = Vector转载 2016-08-29 10:59:00 · 1032 阅读 · 0 评论 -
Unity 折叠树 EditorGUI.Foldout
需要两个类:树节点类和界面实现类 1:树节点类(TreeNode) using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class TreeNode { public enum TreeNodeType { Item, Switch } publ原创 2016-08-30 16:32:51 · 10914 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 自定义选项卡组件
选项卡组件在平时的开发过程中还是会经常使用到的,往往是需要把一组相同或者相似的数据放到一个面板去显示,这样可以节省面板的数量,但是往往会让这个面板显示臃肿,NGUI 貌似没有提供选项卡组件,但是有个例子演示了选项卡如何做,今天我们自己来实现一个选项卡组件以方便以后开发需要。 先来看看最终效果,默认布局如图: 点击水平或者垂直的选项卡按钮,观察切换效果,如图: 新建转载 2016-08-29 11:12:34 · 2862 阅读 · 0 评论 -
编辑器菜单的扩展(MenuItem)
参考资料: 1:http://www.manew.com/thread-90330-1-1.html 2:http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-essentials/unity-editor-extensions-menu-items 1:添加菜单项 [MenuItem("Tools/Clear Pla原创 2016-10-16 17:14:42 · 3732 阅读 · 0 评论 -
[Unity Editor]10行代码搞定Hierarchy排序
在日常的工作和研究中,当给我们的场景摆放过多的物件的时候,Hierarchy面板就会变得杂乱不堪。比如这样: 过多的层次结构充斥在里面,根层的物件毫无序列可言,整个层次面板显示非常的杂乱不堪,如果还有使用代码添加的物件,那就更加的惨不忍睹。里面的物件没有任何的规律可言(当然如果你们的美术有强迫症的话,也许会把物件分类,按规律排列的整齐,如果不是就惨了)。如果费时费力的排列好里面的结构转载 2017-03-03 15:14:46 · 2603 阅读 · 0 评论
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