【Unity3D游戏教程】记忆翻牌游戏

这篇博客介绍了一款使用Unity3D 5.4.1开发的记忆翻牌游戏,通过Visual Studio 2012编写C#脚本。游戏规则是玩家翻两张卡牌,如果匹配则保留,不匹配则恢复。文章详细讲述了游戏策划、搭建界面、Card类和GameManager类的设计,包括界面布局、卡牌状态管理、计时器、点击事件等关键技术点,并提供了源码链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成
游戏引擎:Unity3D - 5.4.1
脚本编辑器:Visual Studio 2012
脚本语言:C#

【随便聊聊】

  已经很久没写博客了。因为感觉一直没有太好的东西分享给大家,最近写了比较完整的小例子,这里分享给大家。

【这里是正文】

一. 策划部分

游戏说明:
  游戏两两翻牌,一样则记成功一对;不一样,则两张都恢复初始状态。当所有卡牌配对成功后即获得胜利。
游戏流程:
1、玩家点击开始游戏后进入游戏;
2、系统初始化一组卡牌显示到界面上;
3、系统计时;
4、玩家点击卡牌将卡牌翻开;
5、系统检测到当翻开的卡牌为两张时进行评判,若相同则增加计数并判断是否达到指定数量,若不同则两张卡牌均恢复为原始状态。
具体规则:
1、需在规定时间内完成游戏,否则系统提示游戏失败;
2、当有两张卡牌被翻开时,需等待2秒后才能对其他卡牌进行点击,在2秒内对其他卡牌的点击都是无效的。
基于以上的流程和规则,我们罗列出以下主要技术点(其中括号中均为简写):
1、搭建界面,卡牌池使用自动布局(Grid Layout Group和Content Size Fitter组件);
2、构建GameManager类;
3、构建Card类;
4、配置卡牌列表,随机排列卡牌(List,Random.Range);
5、生成卡牌作为卡牌子物体(Local相关属性配置)
6、设置计时器(Time.deltaTime);
7、翻牌添加到数组(List);
8、两张翻牌时,使玩家点击失效2秒(协同程序)。
9、配对成功不可再点击(Button interactable=false)

二. 开发部分

搭建界面:
  我们创建工程,在场景中创建Panel,为其添加Gird Layout Group组件和Content Size Fitter组件。Gird Layout Group组件可对Panel的子元素进行排列布局,我们这里要用到的是Padding下面的四个属性(元素距离四边的像素距离)、Cell Size(元素的宽高像素)、Spacing(元素间横向与纵向间隔)以及Constraint(行列约束)。Content Size Fitter组件用来约束当前Panel的尺寸。这两个组件一般搭配使用。
我们进行如图设置。

这里写图片描述

  我们指定了子元素的大小和间距,以及与父元素边界距离,并指定以列为基准一共四列;最后设置横纵的尺寸都按照最小来自适应,就会按照我们之前的设置来自动布置当前Panel的大小。此时可以做个测试,在Panel下疯狂创建Image(也不用特别疯狂,创建一个Image后选中它ctrl+d就行。。。)创建十二个Image,发现会自动布局成我们想要的效果。

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