【Unity3D UGUI】事件接口(二) 鼠标按下、抬起、点击

5 篇文章 1 订阅

【准备工作】

相关基础知识与注意事项烦请参见拙作——事件接口(零)总述

【接口介绍】

IPointerDownHandler

该接口实现方法如下:

public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
    //鼠标点击A对象,按下鼠标时A对象响应此事件
}

这里写图片描述

IPointerUpHandler

该接口实现方法如下:

public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
    //鼠标点击A对象,抬起鼠标时响应
    //无论鼠标在何处抬起(即不在A对象中)
    //都会在A对象中响应此事件
    //注:响应此事件的前提是A对象必须响应过OnPointerDown事件
    Debug.Log("OnPointerUp " + name);
}

这里写图片描述

IPointerClickHandler

该接口实现方法如下:

public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
    //鼠标点击A对象,抬起鼠标时A对象响应此事件
    //注:按下和抬起时鼠标要处于同一对象上
}

这里写图片描述

【应用案例】

案例说明

利用本篇介绍的三个接口事件,实现用两个按钮来代替 ScrollBar 从而控制 ScrollView内容的滑动。

具体实施

(1) 创建一个 Scroll View;
(2) 创建两个 Button,分别命名为 ToUpBtn 和 ToDownBtn,表示上滑和下滑;
(3) 为了使效果更加明显,将 Scroll View 的 Content 子对象纵向加长,并添加一些 Text 作为内容;
(4) 搭建后的界面效果如下图所示:
这里写图片描述
(5) 创建 C# 脚本,命名为 ScrollButton,并添加如下代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class ScrollButton : MonoBehaviour,
    IPointerDownHandler,IPointerUpHandler, IPointerClickHandler
{

    public enum DirectionType
    {
        None = 0,
        ToUp,
        ToDown
    }
    public DirectionType Direction;

    private int dir
    {
        get
        {
            switch (Direction)
            {
                case DirectionType.None:
                    return 0;

                case DirectionType.ToUp:
                    return 1;

                case DirectionType.ToDown:
                    return -1;
                default:
                    Debug.LogError("The type of direction is none!");
                    return 0;
            }
        }
    }

    public Scrollbar TargetScrollBar;

    //Click type - Long
    [Range(0f, 1f)] public float Speed;
    private float progress = 0f;

    //Click type - Once
    public float ScrollViewHeight;
    public float ContentHeight;
    private float progressLength { get { return ContentHeight - ScrollViewHeight; } }

    enum ClickType
    {
        Once,
        Long
    }

    void ChangeBarValueByBtn(ClickType clickType)
    {
        progress = TargetScrollBar.value;

        if (clickType == ClickType.Long)
            progress += Speed * dir * Time.deltaTime;
        else if (clickType == ClickType.Once)
            progress += ScrollViewHeight / progressLength * dir;

        progress = Mathf.Clamp01(progress);
        TargetScrollBar.value = progress;
    }

    private bool isDown = false;

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        isDown = true;
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        isDown = false;
    }

    private float lastUpBtnTime = 0f;
    [Range(0f, 1f)] public float DelayTime;

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (Time.time - lastUpBtnTime <= DelayTime)
        {
            ChangeBarValueByBtn(ClickType.Once);
        }
    }

    void Update()
    {
        if (isDown)
        {
            if (Time.time - lastUpBtnTime > DelayTime)
            {
                ChangeBarValueByBtn(ClickType.Long);
            }
        }
        else
        {
            lastUpBtnTime = Time.time;
        }
    }   
}

(6) 将脚本分别指定给 ToUpBtn 和 ToDownBtn:
将其 Speed 和 Delay Time 属性均指定为 0.5;
将其 Scroll View Height 属性均指定为 221(以 Scroll View 的 Height 属性为准);
将其 Content Height 属性均指定为 522(以 Content 的 Height 属性为准);
将其 Target Scroll Bar 属性均指定为 Scroll View 的子对象 Scrollbar Vertical;
将 ToUpBtn 的 Direction 属性设为 ToUp;
将 ToDownBtn的 Direction 属性设为 ToDown。
(7) 最终效果如下图所示:
这里写图片描述

  • 20
    点赞
  • 86
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity3D中,uGUI是一个用户界面系统,它可以让开发者创建和管理游戏中的UI元素,如按钮、文本等。在uGUI中,世界坐标是指相对于场景原点的坐标系,而屏幕坐标是指相对于屏幕的坐标系。 在实际运用中,我们可以通过以下方式将世界坐标转换为屏幕坐标: ```csharp Vector3 worldPosition = new Vector3(10, 5, 0); Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.WorldToScreenPoint()方法,将世界坐标转换为屏幕坐标。这个方法需要指定一个摄像机,它将根据该摄像机的位置和朝向来计算屏幕坐标。在这个例子中,我们使用的是场景中的主摄像机,也就是Camera.main。 同样地,我们也可以将屏幕坐标转换为世界坐标: ```csharp Vector3 screenPosition = new Vector3(100, 100, 0); Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法,将屏幕坐标转换为世界坐标。同样地,这个方法也需要指定一个摄像机。 在实际开发中,我们可以使用这些方法来处理鼠标点击、UI元素的位置调整等操作。例如,我们可以通过以下代码来将一个UI元素移动到鼠标点击的位置: ```csharp public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(eventData.position); transform.position = worldPosition; } ``` 这里我们使用了Unity3D中的事件系统,当鼠标点击时,OnPointerClick()方法会被调用。在这个方法中,我们通过Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法将屏幕坐标转换为世界坐标,然后将UI元素的位置设置为该世界坐标。这样,当我们点击鼠标时,UI元素就会移动到鼠标点击的位置。 总之,在uGUI中,世界坐标和屏幕坐标的转换是非常重要的,它们可以帮助我们处理一些常见的UI操作。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值