对HelloWorld类不能找到create()函数的声明的推测

博客探讨了在Cocos2d-x框架中,HelloWorld类无法直接找到create()函数声明的问题。作者指出,CREATE_FUNC宏用于创建对象,以避免重复代码,但提出疑问这是否会导致代码膨胀。文章还讨论了Cocos2d-x中缺乏类模板和函数模板,并对比了静态成员函数create()与宏定义的区别,暗示这可能导致“实现继承”而非“接口继承”。作者希望未来能够改进这些问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

下面的代码中调用了HelloWorld::create();
CCScene*HelloWorld::scene()
{
    // 'scene' is anautorelease object
    CCScene *scene = CCScene::create();  //创建场景对象,且自动回收内存
  
    // 'layer' is anautorelease object
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();//创建图层(布景层)对象,且自动回收内存

    // add layer as achild to scene
    scene->addChild(layer);         //在场景中加入图层  

    // return thescene
    returnscene;
}

但是 helloworld中没有creat成员函数,只有宏定义CREATE_FUNC(HelloWorld);

/**
 * define a create function for a specific type, such as CCLayer
 * @__TYPE__ class type to add create(), such as CCLayer
 */
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = NULL; \
        return NULL; \
    } \
}

为啥要这样写呢?


我觉得是为了消除重复代码,因为很多类需要用到creat,而这些类的creat都是相同的功能,他们都调用这个宏,就可以多态的生成自己类的creat

但是这样不会代码膨胀么?

个人觉得cocos2dx里没有类模板与函数模板(为啥?不需要模板么),所以不以通过调用模板函数来消除重复代码;

也没有虚定义creat:static CCLayer *create(void);//只有CClayer里有定义,而且和宏定义的差不多啊

这样就只能“实现继承”不是“接口继承”了(这又是为啥?)

CCLayer *CCLayer::create()
{
    CCLayer *pRet = new CCLayer();
    if (pRet && pRet->init())
    {
        pRet->autorelease();
        return pRet;
    }
    else
    {
        CC_SAFE_DELETE(pRet);
        return NULL;
    }
}
这相当于重新定义了重名函数,那么以父类指针指涉派生类时,调用的将是父类版本(跟随指针类型去调用);如果定义为虚函数则是调用派生类版本(跟随对象类型去调用)

再或者,工厂函数简体版都是这么写的?


希望以后逐渐能解决上述问题

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