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慢慢启航

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转载 Wolfram MathWorld

主页这个网站非常高大上。比如问题 :两平面相交线的向量表示首先两平面相交线的向量表示可以是两个平面的法向量的叉积。这个网站关于两平面相交的讨论,非常值得看看。

2015-01-20 21:22:53 1575

转载 数学公式编辑器专用网站

http://www.numberempire.com/texequationeditor/equationeditor.phphttp://www.codecogs.com/latex/eqneditor.php

2015-01-20 21:01:09 932

转载 一个很不错的博客,说了很多图形学的基础知识

博客3D Math Basis3D图形数学3D图形数学(1) :图形管道概述;设定试图参数;指定输出窗口;像素纵横比;视锥;视场域缩放3D图形数学(2) :模型与世界空间;摄像机空间;裁剪空间;屏幕空间3D图形数学(3) :光照与雾化;色彩的数学;光源;标准光照方程概念3D图形数学(4) :镜面反射分量;漫反射分量;环境光分量3D图形数学(5) :光的衰减;雾化

2015-01-19 23:18:52 472

转载 Monte Carlo(蒙特卡洛积分)

原帖

2015-01-18 23:57:11 1327

转载 Affine transformation(仿射变换)

wiki中文wiki仿射变换,又称仿射映射,是指在几何中,一个向量空间进行一次线性变换并接上一个平移,变换为另一个向量空间。一个对向量平移,与旋转放大缩小的仿射映射为上式在齐次坐标上,等价于下面的式子这样平移变换可以使用矩阵进行。

2015-01-18 23:44:56 814

转载 Homogeneous Coordinates(齐次坐标)

OpenGPU原帖英文原帖问题: 两条平行线会相交  铁轨在无限远处相交于一点在欧几里得几何空间里,两条平行线永远都不会相交。但是在投影空间中,如右图中的两条铁轨在地平线处却是会相交的,因为在无限远处它们看起来相交于一点。在欧几里得(或称笛卡尔)空间里描述2D/3D 几何物体是很理想的,但在投影空间里面却并不见得。 我们用 (x, y) 表示笛卡尔空

2015-01-18 23:21:35 5486

转载 Sphere - AABB Collision Detaction

原帖AABB盒-球体之间的碰撞检测问题描述:给定一个AABB盒子,以及一个以速度v前进的球体,求出该球体第一次与AABB盒发生接触的时间t。由于画3维的球体和盒子很麻烦,下面的图示中我都直接用2维的图形代替了,在后面给出的算法中会使用3维的坐标:首先看一下球体和盒碰撞发生时球的圆形会出现在哪些区域如图:如图黑色部分代表的是原始的AABB盒子红色部分代表的是被Expa

2015-01-18 22:33:30 965

转载 Principal Component Analysis

wiki

2015-01-18 22:16:53 336

转载 快速判断点在三角形内

△ABC,点P (向量a,b,c,p)收集了一些算法:叉乘法原理:沿 △ABC 各有向边按一定方向走(顺时针或逆时针),判断点 P 是否在该边的某侧(右侧或左侧),若点 P 在三条边的同侧,则点 P 在 △ABC 内。实现:分别计算向量 AB、BC、CA 与向量 AP、BP、CP 的向量积(叉乘),若三个结果均同号(正或负,为零表示 P 在边上),则可得点 P

2015-01-18 20:55:43 1756

转载 Convex hull 之 Graham_scan(凸包检测算法)

原帖:凸包学习笔记(graham_scan)Convex hull : wikiGraham_scan : wiki

2015-01-18 16:33:51 1299

转载 Barycentric coordinate system(重心坐标系)

空间三角形与射线相交并求交点的重心坐标系表示有如下几点可以了解。1.重心坐标的数学定义  wiki  中文wiki 其中 中文wiki 中有一个图:图中B顶点左下方区域的符号和C顶点右下方区域的符号应该是弄反了。B顶点左下方应为:(-,+,-)。C顶点右下方应为:(-,-,+)注:小技巧,可能有时候通过关键字比较容易找到中文的

2015-01-18 16:06:54 9276 1

原创 Webgl之three.js

有个网站,有些入门教程可看。‘第1章 开启three.js之旅(一)里面提到了【初级教程\chapter1\1-1.html】。源码: canvas { width: 100%; height: 100% } 但是实际运行时有问题。报错:即: Refused to execute script from 'https://raw

2015-01-13 23:03:02 3325

转载 xxxx

》》》》》》》》》》》》》》》》》》/* * Copyright (c) 2012 Wireless Designs, LLC * * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining * a copy of this software and associated documentatio

2014-09-11 07:59:11 739

转载 杂记

1.光栅化的理解:http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=16730&extra=page%3D1

2014-09-09 00:20:39 485

原创 OpenGL ES3.0 《学习笔记 十一》 Fragment Operations

2014-09-08 23:53:15 501

原创 OpenGL ES3.0 《学习笔记 十》 Fragment Shaders

Fixed-Function Fragment ShadersReaders

2014-09-08 23:04:29 758

原创 OpenGL ES3.0 《学习笔记 九》 Texturing

本章介绍内容包括: textures:• Texturing basics• Loading textures and mipmapping• Texture filtering and wrapping• Texture level-of-detail, swizzles, and depth comparison• Texture formats• Using te

2014-09-07 15:32:27 1633

原创 OpenGL ES3.0 《学习笔记 八》Vertex Shaders

Vertex Shader Built-In VariablesThe

2014-09-03 21:36:35 2643

原创 OpenGL ES3.0 《学习笔记 六》 Vertex Attributes, Vertex Arrays, and Buffer Objects

Vertex attributes:1.什么是vertex attributes2.vertex attributes 3.bangd

2014-08-31 11:02:45 3830

原创 OpenGL ES3.0 《学习笔记 一》Introduction to OpenGL ES 3.0

学习对象: GLES_3.0.Programming.Guide.2nd.Edition.pdf

2014-08-31 08:08:22 2204

转载 Visual Studio 2013中配置VC++目录

VS 2010在“工具->选项->项目和解决方案->VC++ 目录”的功能已经被否决,不再提供设置,如下图:Studio 2010中配置VC++目录" title="在Visual Studio 2010中配置VC++目录" style="margin:0px; padding:0px; border:0px; list-style:none">但是每个工程都要在“项目->属性->配置

2014-08-19 21:35:25 3103

原创 C++编程思想----第12章、运算符重载

仅包含内置数据类型的表达式中的运算符是不能被重载的,只有那些包含用户自定义类型的表达式才有可重载的运算符。//C++中类的this?//友元的作用。friend//一元运算符//自增和自减的重载:(1)全局函数:++a ---->operator++(a)                              a++ ----->operator++(a,int)

2013-05-15 23:44:01 409

原创 Dancing Links

关于这方面知识,牛叉的论文(中文翻译稿):http://sqybi.com/works/dlxcn/首先介绍:Donald Knuth'sAlgorithm X:http://en.wikipedia.org/wiki/Algorithm_X伪算法:If the matrix A is empty, the problem is solved; terminat

2013-05-13 21:07:01 535

原创 C++编程思想----第9章、内联函数

概述1.c中的宏----保持效率:(1)宏:直接用“函数体”替换调用(工作由预处理器完成,简单高效,不能像编译器一样做完整的参数检查,不适合大函数:递归,循环,过多调用等等)(2)函数的调用流程:参入压栈---->调用汇编语言CALL---->返回参数---->执行汇编语言RETURN。对于简单的函数来说这个流程的开销比使用宏大很多。9.1预处理器的缺陷:1.例一#

2013-05-12 15:07:48 420

原创 算法学习笔记----第二部分:排序和顺序统计量----第6章、堆排序

第二部分概述:1.排序算法插入排序:i归并排序:堆排序:快速排序:计数排序:基数排序:桶排序:执行时间复杂度,如下表:一、堆排序1.(二叉)堆A[1...A.length]:存放所有数据A[1...A.heap_size]:存放堆的有效数据PARENT(i) = [i/2];LEFT(i) = 2i ;RIGHT(

2013-05-05 11:27:21 544

原创 算法学习笔记----第一部分

一、插入排序伪算法:INSERTION-SORT(A)1    for j=2 to A.length2        key=A[j]3        //Insert A[j] into the sorted sequence A[1..j-1]4        i=j-15        while i>0 and A[i]>key6            A

2013-05-03 23:15:14 332

自己写的2048

自己写的2048. 算法很简单。 开始学习opengl,所以界面是第一次用opengl画的东西。 还有bug,不想改了。

2014-08-16

空空如也

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