OpenGL(十一) 可编程管线 基础光照 的实现

该博客介绍了在OpenGL中实现基础光照模型的方法。主要内容包括理解法线矩阵及其在模型坐标到世界坐标的转换作用,以及在shader中处理LightDir和ViewDir。在实现部分,讨论了数据如何从attribute传递到shader,并在顶点着色器中转换法线,片段着色器中应用简单的光照公式。确保开启深度测试并清除深度缓存是得到正确光照效果的关键。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在OpenGL中创建 基础光照 ,主要的工作将模型中的法线信息和法线空间运算矩阵传入到shader中。另一方面,LightDir,ViewDir通常是在shader中从引擎参数获取的,为了简化光照模型的实现,这里我们可以在shader中写死。至于经典的 ambient+diffuse+specular 光照原理,不是本文的重点,就在shader中一笔带过了。

原理

通过函数

glm::mat4 normalMatrix = glm::inverseTranspose(s_shaderData.model);

可以获取当前模型的法线矩阵。用来将法线信息从模型坐标转换为世界坐标。这个矩阵是随着模型的Transform改变而改变的,因此需要在Render时动态计算。

实现

在 基础光照 中,数据传递没什么特殊的,将Normal信息作为attribute传递到shader,将NormalMatrix作为uniform传递到shader。

//normalmatrix
glm::mat4 normalMatrix = glm::inverseTranspose(s_shaderData.model)
glUniformMatrix4fv(s_shaderData.NMLocation,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(normalMatrix))

// normal
glEnableVertexAttribArray(s_shaderData.normalLocation);
glVertexAttribPointer(s_shaderData.normalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexDa
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