在OpenGL中创建 基础光照 ,主要的工作将模型中的法线信息和法线空间运算矩阵传入到shader中。另一方面,LightDir,ViewDir通常是在shader中从引擎参数获取的,为了简化光照模型的实现,这里我们可以在shader中写死。至于经典的 ambient+diffuse+specular 光照原理,不是本文的重点,就在shader中一笔带过了。
原理
通过函数
glm::mat4 normalMatrix = glm::inverseTranspose(s_shaderData.model);
可以获取当前模型的法线矩阵。用来将法线信息从模型坐标转换为世界坐标。这个矩阵是随着模型的Transform改变而改变的,因此需要在Render时动态计算。
实现
在 基础光照 中,数据传递没什么特殊的,将Normal
信息作为attribute传递到shader,将NormalMatrix
作为uniform传递到shader。
//normalmatrix
glm::mat4 normalMatrix = glm::inverseTranspose(s_shaderData.model)
glUniformMatrix4fv(s_shaderData.NMLocation,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(normalMatrix))
// normal
glEnableVertexAttribArray(s_shaderData.normalLocation);
glVertexAttribPointer(s_shaderData.normalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexDa