MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述

    大家好,小弟garfieldmc初到本论坛,发一篇自己正在写的文章《MMORPG战斗系统设计》。本文尚未写完,目前发表出来时为了对战斗系统设计做一种理论方面的探讨,即不是特指某款游戏的战斗系统设定,也不包括任何文化内涵,而且目前此文缺乏对系统开销的估算过程,因此很多环节的技术可行性确实考虑不周。其实撰写本文的目的之一就是想要为构建中式DND系统做一个基础理论铺垫,所以非常希望大家能够参与讨论。我个人水平实在是有限,但我是真心希望能够为中国的游戏策划界做点事。热切希望大家多提宝贵意见,我会尽自己的努力慢慢完善此文。

 

    后文中的这个框架描述将主要是基于属性要素的战斗系统+少量的动作要素的数学模型,可以基本设定成一个类似WOW+真三online这样的模型。再大就不扩展了,虽说作为理论基础研究可以适度超前,但我绝不想把本文写成空中楼阁。

    话不多说,欢迎大家批评指正此文不当之处!    


第1章 战斗系统概述

1.1 战斗系统的定义,地位及其设计目标

1.1.1 战斗系统的定义
    战斗系统指的是游戏中的角色在游戏时空环境中的战斗过程

1.1.2 战斗系统设计在游戏设计中的地位
    游戏是一种体验过程,在这个体验过程中,战斗通常是游戏中最强的交互要素,它对玩家的感觉刺激也是最大的。因此战斗系统的设计通常是MMORPG中的重中之重,且在设计过程中处于核心地位,其他绝大部分的游戏子系统或者服务于战斗系统,或者衍生于战斗系统。

1.1.3 战斗系统的设计目标
    设计MMORPG时战斗系统通常以趣味性、刺激性、操控性、平衡性为设计目标。
    a)趣味性:多样化、趣味化的战斗机制
    b)激烈性:战斗的爽快、激烈。
    c)操控性:玩家操作的方便、简捷。
    d)平衡性:付出同样的玩家所操控的角色在与NPC战斗或在与其他玩家角色战斗中处于公平的地位。
    上述四种性质对于一款游戏来讲很难在四方面都做到完美,趣味性和激烈性强往往会与操控性和平衡性成为矛盾。

1.2 战斗系统所包含的要素
    战斗系统中所包含的要素有5种,分别是角色要素、时间要素、空间要素、时空中的其他物品、操作要素。

1.2.1 角色属性要素
    MMORPG中我们会设定角色id、姓名、声望、称号、生命值、魔法值、力量、敏捷、智力、活力、意志、幸运、移动速度、当前经验、角色状态id、角色坐标、角色阵营、敌对阵营等等角色的内在属性,我们称之为一级属性,这些一级属性与战斗系统有些是直接相关的(如生命值、魔法值),有些是间接相关的(如力量、敏捷等等),有些则是无关的。
    而基础伤害、伤害加成、抗性、命中率这类属性可以不仅存在于角色自身,还可以存在于武器装备或技能上,并且可能会受到一级属性的影响。这类不仅存在于角色自身的直接影响战斗的属性,我们称之为二级属性。
    这些角色属性中的大部分都直接或间接的影响的战斗系统,他们也是常见的游戏战斗系统的核心要素。
    不同的战斗系统对这些属性的设定差别是很大的,在后文中我们会详细讲解角色属性的设定。

1.2.2 时间要素
    在MMORPG中的时间的基本单位为毫秒,同时战斗过程的时间轴通常会根据游戏的需要设定时间刻度,在时间刻度上的点我们称之为时间节点。例如目前常见的MMORPG即时制战斗系统的刻度通常设定为0.05或0.1秒。角色的属性在不同时刻是可以变化的。时间要素直接影响着角色的属性。例如:移动速度、施法速度、攻击速度等等。而这些属性又直接影响着战斗系统。

1.2.3 空间要素
    角色参与战斗所处的空间可以是2D的,也可以是3D的。在游戏空间中首先需要构建游戏的地图环境。角色在地图中所处的坐标和他们的坐标变化都会直接影响角色的属性。例如角色的当前坐标、施法距离、攻击距离、视野、警戒距离、追击距离、飞行状态等等。而这些属性又直接影响着战斗系统。

1.2.4 时空中的其他物品
    在战斗系统中,地形、可破坏物、装饰物这些处在游戏地图环境中的其他物品也可能会影响到战斗系统。例如当角色撞到墙壁后的碰撞反弹,物品对角色视野的遮挡,地形对战斗中伤害的修正等等。

1.2.5 操作要素
    不同属性的角色在游戏所构建的时空中战斗,这个战斗的过程玩家是可以对其进行操控的。而操作过程直接影响了角色的属性变化过程,从而影响着战斗结果。

1.3 三种偏重于不同要素的战斗系统

1.3.1 传统:以属性要素为核心
    目前大部分MMORPG中的战斗系统都是以属性要素为核心。角色的力量、敏捷、智力、基础伤害、伤害加成、攻击速度、命中率、生命值、魔法值等属性以及角色所拥有的技能决定了角色的实力,这种设定源于DND规则(在单机rpg发展到MMORPG的过程中DND规则都起着重要的作用),因此我们习惯上称之为DND战斗系统(事实上DND战斗系统是包含着大量的操作要素的,可惜在电脑游戏发展到即时制战斗的过程中这些操作要素被逐渐弱化了,本文中的DND战斗系统我们专指这类以属性要素为核心的即时制战斗系统)。

1) 基本状态和特殊状态
    状态在本质上依然是一种角色属性,而它对战斗过程的描述较为重要,因此我们在这里做出说明:
    基本状态:移动层:停止、向前移动、向后移动、向左移动、向右移动
              姿势层:站立、坐下、步行、跑步、骑马
              行动层:空闲状态、战斗状态、施法状态、制造状态、做手势状态等等
    特殊状态:由基本状态及其否定状态与特殊的动画效果组合而成的特殊状态,例如硬直、冰封,石化,昏睡,吹起等等。

2) 操作方式
    在DND战斗系统中,操作的地位相对较弱,主要的方式就是传统ARPG式和WOW式两种
    传统ARPG式:键盘控制摄影机方向、高度和仰角(有些游戏用滚轮控制高度),鼠标左键移动+普通攻击,右键施放技能。
    WOW式:键盘操作前后左右移动,鼠标控制摄影机方向、高度和仰角,左键锁定对象,右键与对象进行交互。数字键施放技能。

3) 数值平衡
    设想一个最简单的基于普通近战物理攻击的战斗模型:两个角色持剑互相攻击,砍掉对方生命值的同时自己的生命值也在减少,双方最重要的属性就是HP(生命值Health point)和DPS(每秒伤害Damage per second),HP高的角色能生存得更久,DPS高的角色能够迅速把敌方击杀。在这种最基本的战斗模型中HP的数值和DPS的数值就成了最重要的战斗属性,战斗胜利的标准就是谁能先击杀对方。通过公式“敌方HP/我方 DPS”可以计算出击杀对方所需要的时间,而角色的实力可以表示为DPS*HP。
    经过进一步的设计,可以给角色设定DPS = DPH*(1+ED%)*HPS*CTH
    DPH:Damage per hit      每一击的物理伤害
    ED%:Enhance Damage   物理伤害加成
    HPS:Hit per second        每秒攻击次数,即攻击速率
    CTH:Chance to hit     近战普通攻击命中率
    让我们给上述模型再加上法力值属性和技能要素,假定每一点MP(法力值Mana point)都会以技能的形式给自己增加一点HP,且玩家可以在较短的时间内把MP全都用掉。
    这样我们就可以通过比较DPH*(1+ED%)*HPS*CTH*(HP+MP)的大小来比较战斗双方的实力了。从而DPH、ED%、HPS、CTH、HP、MP这六项属性的数值就成了玩家角色能力的相关因素。当两个角色相遇后就立即开始持剑互相攻击,最终战斗的结果只与这六项属性要素相关。在这类以属性为核心要素的MMORPG战斗系统中,为了获得更高的属性,玩家通常会使用最具实力的职业,迅速升级,寻找或打造更高级别的装备,学习更高级别的技能。战斗中玩家操作对战局的影响相对较小。
    当然实际情况可能复杂得多,但是这类游戏的数值平衡思路就是用数学公式描述主要攻击形式的DPS并比较DPS*HP的大小。

1.3.2 发展方向:加强动作要素
    近年来一些有特色的MMORPG开始借鉴了格斗类游戏或动作类游戏的动作设定和状态设定,角色战斗的结果不仅取决于角色属性,还与玩家操作和角色的状态变换息息相关。这将是MMORPG战斗系统发展的方向之一。
    与DND规则的战斗系统相比较,这类战斗系统增加了更多的角色基本状态设定和不同的操作方式设定,从而加强了战斗系统的趣味性和刺激性。

1) 更多的特殊状态
    其特殊状态除了冰封、石化这类之外,这类战斗系统还增加了
    硬直状态:受到攻击后的一小段时间内角色进入硬直状态,在硬直状态下的角色无法进行任何动作并可以受到攻击。
    倒地状态:倒地后的角色无法再受到其他攻击直到他恢复战斗状态。
    浮空状态:角色漂浮在空中一小段时间,此时的角色无法进行任何动作并可以受到攻击。
    主动防御状态:在主动防御状态下对方的某些攻击会被[来源:GameRes.com]格挡。
    主动闪避状态:主动闪避可以避开敌方的某些攻击,比如通过翻滚动作后撤闪避。

2) 操作方式
    在加强动作要素的战斗系统中,操作的地位加强,目前比较成型的操作方式包括
    刀剑online式:由加入格斗要素的arpg刀剑封魔录发展而成,在传统ARPG式的操作基础上增加了键盘操作主动格挡和主动闪避等特色。
    真三国无双online式:由动作游戏发展而成,基本继承了动作游戏的手柄操作。随着动作类MMORPG的逐渐增多,在纯键盘操作方式的基础上发展出键盘鼠标配合操作的方式也可能会出现,以下是一位国人对tera的操作方式预测:

图表1.1 tera操作预测

 

3) 数值平衡
    由于不同的状态所持续的时间以及其后续状态可能不同,属性较低的角色也可能通过较好的操作击败属性较高的角色。这种数学模型一般不使用公式而是使用两个状态机相交组成的支付矩阵对其进行描述。例如:

图表1.2 格斗游戏的平衡表实例

    很明显的这类游戏的数值平衡工作更复杂,在这种借鉴于格斗游戏的平衡方法中,我们需要通过双方角色属性和状态在对战中对双方HP的影响设计出合理的估价函数然后将其函数值置入支付矩阵,从而在确定的角色属性和对战状态转换顺序下,我们将得到确定的对战结果。我们可以用计算机对角色双方的对战进行模拟,给定角色双方的属性初始值,在模糊逻辑状态转换下模拟多次,我们将得出的战斗双方的胜负概率并可以以此做为数值平衡的参考。

1.3.3 一种革新:加强地图战略要素
    目前的MMORPG主要使用摄影机跟随玩家视角,这种设定源自单人角色扮演游戏也非常适合单个玩家角色的pve战斗,玩家控制的角色代入感强,就如同自己是一部电影的主演。但是很明显的这种摄影机跟随视角的局限性较大,不利于玩家做出多样化的战略或战术决策,这点从根本上限制了MMORPG中大区域战斗系统的游戏性,比如raid副本和战场。而多玩家参与的战斗正是MMORPG相较单机RPG战斗系统的新元素,它们的游戏性对于MMORPG来讲非常关键。

    说到这里我想到了辐射系列老玩家对辐射3的诟病,它的战略要素和可玩性相比前代辐射有所降低。那么如何在RPG发展成MMORPG的这个过程中避免这种状况呢?如何才能做出较好的raid副本和战场系统设计呢?早期的电脑DNDRPG战斗系统(博德之门、冰风谷)和魔兽RPG地图给我了灵感:在早期的DNDRPG和即时战略游戏中摄影机并不跟随玩家角色,玩家战斗时可以通过鼠标推动屏幕卷轴从而观察地图上各处的变化,比如观察周围的中立怪物位置,观察敌方或我方的士兵和建筑位置。而在这类游戏中玩家控制的角色往往可以和地图做更好的交互选择,也就是说在这种模式下时空要素对战斗的影响将被加强。如果把这种即时战略游戏的操作方式引入MMORPG,构建即时战略地图副本,将是对MMORPG战斗系统的革新(对于DND来说这也许是一种回归)。

    想想在MMORPG中玩守卫剑阁或dota,做为游戏策划的你是不是也很兴奋?事实上现在已经有很多公司正在开发dota类网游了,我想它们的出现正式这场革新的前奏吧,当然这种革新会很艰难,可变换摄影机视角和可变操作方式是否会让玩家感觉不适应?开发成本、开发技术、服务器性能和网速的要求是否会更高?数值平衡设定如何进行?虽然存在这么多有待解决的问题,但就像RPG发展到SRPG过程一样,我相信游戏性的加强终究会使加强地图战略要素的MMORPG游戏出现。

(PS:目前第一章没有讲述战斗系统的完整流程,虽然第四章将详细介绍此流程,但稍后还是会把战斗系统通用流程概述放在第一章以做引导)

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