android Unity3D 修改加强

原创 2015年07月08日 19:36:02

Unity3d游戏之无cd

skill

cdtime

//UI显示时
//修改技能cd
private void CDshow()
{
    if (FightUI.fighUI != null)
    {
        for (int i = 0; i < this._playSkill.Length; i++)
        {
            if (this._playSkill[i].curCDtime < this._playSkill[i].skillCD)
            {
                FightUI.fighUI.setCD(i);
                PlaySkill skill1 = this._playSkill[i];
                skill1.curCDtime += 100f; //设置cd时间 = skillcdtime      skill1.curCDtime += Time.deltaTime;
                UIManager.Self.skillCD[i].fillAmount = this._playSkill[i].curCDtime / this._playSkill[i].skillCD;
            }
            else if (this._playSkill[i].mp <= this.curMp)
            {
                FightUI.fighUI.SetTrue(i);
                FightUI.fighUI.MPLess[i].SetActive(false);
            }
            else
            {
                FightUI.fighUI.MPLess[i].SetActive(true);
                FightUI.fighUI.NotOverTime[i].SetActive(false);
            }
        }
    }
    this.comboCD -= 100f;   //连击cd  this.comboCD-= Time.deltaTime;
    if (this.recover < 1f)
    {
        this.recover += Time.deltaTime;
    }
    else
    {
        this.AddHp(this.CurHpRecover);
        this.AddMp(this.CurMpRecover);
        this.recover = 0f;
    }
}

 


//使用skill 时
//设置mp
public void SetSkill(int skill)
{
    if (((((this._StateEnum != StateEnum.Win) && (this._StateEnum != StateEnum.Dead)) && (this._StateEnum != StateEnum.Skill)) && Data.GameRun) && !this.pause)
    {
        if (FightUI.fighUI != null)
        {
            FightUI.fighUI.canpause = true;
        }
        if (this.playclick == clickEnum.skillPoint)
        {
            this.playclick = clickEnum.all;
            GuideUI.self.guideTips[Data.guideCount].SetActive(false);
        }
        this.audio.clip = null;
        this.audio.Stop();
        if ((((this._StateEnum != StateEnum.Skill) && (this._StateEnum != StateEnum.ComboAttack)) && ((this._StateEnum != StateEnum.LeapAttack) && (this._StateEnum != StateEnum.ViolentAttack))) && (((this._StateEnum != StateEnum.HeavyHit) && (this._StateEnum != StateEnum.ViolentAttack)) && ((this._playSkill[skill].curCDtime >= this._playSkill[skill].skillCD) && (this.curMp >= this._playSkill[skill].mp))))
        {
            this._playSkill[skill].curCDtime = 0f;    //  开始在这里设置cd,可时ui有问题 ,
            FightUI.fighUI.SetFalse(skill);
            UIManager.Self.skillCD[skill].fillAmount = 0f;
            this.curMp += this._playSkill[skill].mp;   //不减少mp 减少   this.curMp -= this._playSkill[skill].mp; 
            UIManager.Self.playMpSlider.fillAmount = (this.curMp * 1f) / ((float) this.MP);
            this._Animator.SetFloat("Forward", -1f);
            this._Animator.SetInteger("AttackI", -1);
            if (!this.ThisRigidbody.isKinematic)
            {
                this.ThisRigidbody.velocity = Vector3.zero;
            }
            else
            {
                this.ThisRigidbody.isKinematic = false;
                this.ThisRigidbody.velocity = Vector3.zero;
            }
            this._StateEnum = StateEnum.Skill;
            this.CurAttackI = -1;
            this.CurSkillI = skill;
            if (this._playSkill[skill].havaPre)
            {
                this._Animator.Play("preSkill" + this.CurSkillI, -1, 0f);
            }
            else
            {
                this._Animator.Play("Skill" + this.CurSkillI, -1, 0f);
            }
        }
    }
}

 





//设置爆发

public void SetViolent()
{
    this.audio.clip = null;
    this.audio.Stop();
    if (((this.CurViolentTime <= 0f) && (this.curViolent >= this.playViolent)) && (((this._StateEnum != StateEnum.Hurt) && (this._StateEnum != StateEnum.Skill)) && (this._StateEnum != StateEnum.Dead)))
    {
        if (FightUI.fighUI != null)
        {
            FightUI.fighUI.canpause = true;
        }
        this.curViolent = 0x3e8;  //当使用时  不清除为0  this.curViolent = 0;
        UIManager.Self.violentBar.fillAmount = 0f;
        this._Animator.SetInteger("AttackI", -1);
        this._Animator.Play("Violent", -1, 0f);
        this._StateEnum = StateEnum.ViolentAttack;
        if (this.playType == 0)
        {
            this.tt.enabled = true;
            this.changeMaterial(this.ViolentMaterial);
            this._Animator.speed = this.ViolentSpeed;
        }
    }
}




Unity3D 游戏中对Assembly-CSharp

coins 是很容易找的

在drinks的搜索之下没有合适的,或者是修改不成功的情况下,要透过drinks ,在其他函数中寻找到关键点;




相关文章推荐

android Unity3D 游戏修改基础篇

视频里的东西,整理成文章, Unity3D逆向系列(基础)大纲----By:Sarkozy 逆向未来技术社区 pd521.com 基础介绍篇 1.unity逆向环境搭建   1..Net frame...
  • frankpi
  • frankpi
  • 2015年06月09日 16:49
  • 3757

Android Unity3D 逆向截取交互事件(二) 之逆向修改dll并加入Java的接口

有需求是在完整的apk中截取Android Unity3D并暴露Java的接口。这次文章就是这方面实现的一个小例子。 首先反编译apk,把asserts/bin/manager 文件下的Unit...

unity3d调用高德 android sdk 搜索附近

  • 2016年03月03日 16:47
  • 19.88MB
  • 下载

Unity3d内分享Android

  • 2014年07月23日 11:37
  • 5.98MB
  • 下载

将Unity3D游戏移植到Android平台上

有些东西还是需要备忘下,要不开始新的项目的时候有些东西真会想想不起来~...
  • cubesky
  • cubesky
  • 2014年09月23日 15:01
  • 1802

Android中展示Unity3D模型

  • 2014年07月23日 23:45
  • 20.45MB
  • 下载

Android Unity3D游戏开发之躲避方块

  • 2011年08月01日 21:23
  • 5.12MB
  • 下载

android的fragment中嵌套unity3d+事件控制 附带实例

最近项目中碰到了需要加载模型到APP的需求。 经过调查,发现可以在app中加载一个Unity3D的模型来实现。 但是Unity3d导出的android项目是建立在Activity的基础上的, 我...
  • wen3011
  • wen3011
  • 2017年03月28日 10:31
  • 590

unity3d接入支付宝 android篇

  • 2017年05月25日 15:42
  • 1.31MB
  • 下载
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:android Unity3D 修改加强
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)