问题
openGL 纹理贴图相关。
1, 纹理坐标
纹理坐标按线性插值, 注意透视投影矫正( 纹理坐标插值时, 是在屏幕空间进行的, 而纹理坐标是在三维空间中可以进行线性插值的) 。
2, 纹理参数
Wrapping– 环绕方式,可以选择repeat, 或clamp
filter – 纹理滤波方式, 基本选项有三种NEAREST,LINEAR, 和 anisotropic
NEAREST: 选取离当前Fragment 最近的纹理texel;
LINEAR : 对当前Fragment 对应texel 附近的若干个求均值。
anisotropic: 纹理Fragment 可能是一长条(面片平行于相机朝向), 对纹理采样时,在fragment 延伸的方向上应该多分布采样点,在宽的方向上少分布。这是就用到各向异性滤波。可以设置在延伸方向上采样的个数。