{
引用Shader中的属性(自己在Shader中写的一些需要传值的类型) glGetU/A...
设置Shader数据(Shader什么类型就用什么类型设置内容) glU/V...
附加
}
{引用Shader中的属性(自己在Shader中写的一些需要传值的类型) glGetU/A...
typedef int attribute;
typedef int uniform;
attribute _position;
uniform _MVP;
const char* vs = {
...
"uniform mat4 _MVP;"
"attribute vec2 _position;"
...
};
_MVP = glGetUniformLocation(shaderValue.pID,"_MVP");
_position = glGetAttribLocation(shaderValue.pID, "_position");
... 类似的API
//获取Shader程序中的属性(attribute)
glGetAttribLocation (GLuint program, const GLchar* name);
//获取Shader程序全局(uniform)变量对象
glGetUniformLocation (GLuint program, const GLchar* name);
}
{设置Shader数据(Shader什么类型就用什么类型设置内容) glU/V...
CELL::float2 pos[]={//逆时针给坐标点,顺时针会出问题
CELL::float2(x,y),
CELL::float2(x,y+h),
CELL::float2(x+w,y),
CELL::float2(x+w,y+h)
};
...