如何获取shader中的变量并赋值(一)

本文介绍如何在OpenGL中获取shader的uniform变量并赋值。通过理解shader的插槽概念,我们可以将数据映射到attribute和uniform变量上。设置shader变量涉及查找变量位置,然后使用glUniformMatrix4fv()等函数传递数据。步骤包括选择执行程序,指定插槽位置,设置矩阵数据,并在绘制完成后恢复程序状态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

获取shader中的uniform变量并赋值

  • 如何将数据设置到shader中去?比如mvp三大矩阵,比如顶点数据
  • 在shader中有一个槽的概念。槽的编号是从0开始的。
  • OpenGL会把槽和attribute、uniform等类型的变量对应上,就像下面这样:
    在这里插入图片描述
    attribute的变量对应到attribute的插槽上
    在这里插入图片描述
    uniform的变量对应到uniform的插槽上
  • 我们给shader中变量设置值,就是告诉gpu哪个插槽上设置什么值就可以了
  • 所以,我们只要知道shader中的变量对应的插槽,然后给那些插槽设置值,就是给shader中的变量设置值
  • 获取shader中的变量
	GLint positionLocation, modelMatrixLocation, viewMatrixLocation, projectionMatrixLocation;
	positionLocation = glGetAttribLocation(program, "position");
	modelMatrixLocation = glGetUniformLocation(program, "modelMatrix");
	viewMatrixLocation = glGe
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