{
1:介绍
2:源因子和目标因子
3:那么混合产生的新颜色可以表示为
4:混合因子
}
{1:介绍
是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。
混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。
glEnable(GL_BLEND); //打开混合
glDisable(GL_BLEND); //关闭混合
混合在OpenGL-ES渲染管线发生的阶段是Per-FragmentOperations(美像素操作)
}
{2:源因子和目标因子
新图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”
颜色信息的四个分量(红,绿,蓝,透明度)
源颜色 (Rs, Gs, Bs, As)
源因子 (Sr, Sg, Sb, Sa)
目标颜色 (Rd, Gd, Bd, Ad)
目标因子 (Dr, Dg, Db, Da)
}
{3:那么混合产生的新颜色可以表示为
(Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da)
如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。
}
{4:混合因子
BlendingFactorSrc 源因子(9种)
GL_ZERO (0,0,0,0) 全部不用
GL_ONE (1,1,1,1) 全部使用
GL_DST_COLOR (Rd,Gd,Bd,Ad) 使用目标颜色
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR (1-Rd,1-Gd,1-Bd,1-Ad) 减去目标颜色
GL_SRC_ALPHA_SATURATE (Asr,Asg,Asb,Asa) 颜色的alpha值和RGB值采用不同的混合因子
GL_SRC_ALPHA (As,As,As,As) 使用源颜色的透明度
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA (1-As,1-As,1-As,1-As) 减去源颜色的透明度
GL_DST_ALPHA (Ad,Ad,Ad,Ad) 使用目标颜色的透明度
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA (1-Ad,1-Ad,1-Ad,1-Ad)减去目标颜色的透明度
BlendingFactorDest 目标因子(8种)
GL_ZERO (0,0,0,0) 全部不用
GL_ONE (1,1,1,1) 全部使用
GL_SRC_COLOR (Rs,Gs,Bs,As) 使用源颜色
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR (1-Rs,1-Gs,1-Bs,1-As)减去源颜色
GL_SRC_ALPHA (As,As,As,As) 使用源颜色的透明度
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA (1-As,1-As,1-As,1-As) 减去源颜色的透明度
GL_DST_ALPHA (Ad,Ad,Ad,Ad) 使用目标颜色的透明度
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA (1-Ad,1-Ad,1-Ad,1-Ad)减去目标颜色的透明度
/** 指定像素混合算法
* @param sfactor 源因子
* @param dfactor 目标因子
* 两个因子在代入这个公式
* (Rs*Sr+Rd*Dr , Gs*Sg+Gd*Dg , Bs*Sb+Bd*Db , As*Sa+Ad*Da)
*/
GL_APICALL void GL_APIENTRY glBlendFunc (GLenum sfactor, GLenum dfactor);
}
和背景混合了,挡住后的画的东西了(解决办法在shader中fs中判断颜色的a值小于0.2就舍弃这个像素)
源码地址
http://pan.baidu.com/s/1geVargZ OpenGL_ES(6.2).zip
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