浅析OpenGL光照

本文浅析OpenGL光照,探讨了环境光、漫反射、镜面反射等光照属性对结果的影响,以及光源位置、衰减和半切角等参数变化的效果。同时提到了通过glLightModelfv函数设置全局环境光来模拟不同场景的光照基色,并介绍了OpenGL的颜色追踪功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

浅析OpenGL光照

    
    之前从来都没有涉及光照的内容,心想只要能通过常规的方法渲染出几何体甚至是模型就可以了,然而没有光照的日子注定是苦涩的,因为仅凭几何体和模型的颜色无法达到真是渲染的效果,在实际中有各种各样的光影响着我们的视觉效果,而OpenGL能够为我们还原现实生活中的光照现象。所以,我还是下决心研究OpenGL的光照了!
    
    为了研究固定管线渲染中光照的部分,我使用Qt和OpenGL技术制作了一个小小的程序,它可以设置光源的各种属性,由此了解光照的原理。
    
    首先呢,在OpenGL中要使用光照,只需简单地添加一句:
    glEnable( GL_LIGHTING );

    然后,如果需要添加某个光源,则需要这么写:
    glEnable( GL_LIGHT0 );

    当然,在OpenGL固定渲染管线中最多可以添加八个光源,它们的编号分别是GL_LIGHT0到GL_LIGHT7。当然,可以设置每一个光的详细属性,像这样:
    glLightfv( 光源编号, 光源属性, 值 );
    比如说glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse );

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