这章内容简要说明Phone式光照模型中的环境光照(ambient), 漫反射(diffuse),镜面反射(specular)如何在OpenGL中的世界实现
(Vries的原教程地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/02%20Basic%20Lighting/#_7 关于OpenGL函数的详细解析及OpenGL关于基础光照的知识点详情描述请看这个教程,本篇旨在对Vires基于visual studio的编程思想做Qt平台的移植,重在记录自身学习之用)
Qt开发平台:5.8.0
编译器:Desktop Qt 5.8.0 MSVC2015_64bit
项目组织管理如下:
一,Ambient环境光
仅在上接教程的代码修改cube.frag即可,
cube.frag
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;
void main()
{
float ambientStrength = 0.1f;
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
vec3 result = ambient * objectColor;
FragColor = vec4(result, 1.0f);
}
二,Diffuse漫反射
主要还是要修改着色器,cube.vert与cube.frag。因为在着色器中引入了法线,所以同时略微修改cube.cpp中的数据顶点集VBO与oglmanager.cpp。
cube.vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
void main(){
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f);
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0f));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;//预防scale对法线的干扰
}
= mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;//预防scale对法线的干扰