cocos2dx 3.x C++搭建protobuf环境

Cocos2dx 里面在网络游戏通信这一块一般我们都会采用protobuf来进行通信,cocos引擎没有集成C++的protobuf,那我们只能自己来集成了。因为protobuf有很多版本,那么我们怎么去下载与引擎中想对应的protobuf版本呢。

他在

cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite
在这里目录下面有个

config.h文件,在第一行就可以看到当前版本,那我们就去http://code.google.com/p/protobuf/downloads/list  

下载版本。

第二,下载下来后,我们添加这个protobuf工程到你的项目工程中

第三,右击你的项目,添加该protobuf为依赖项目,把cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite,这下面的google下面的protobuf文件夹全部删掉,替换成你解压后的src下面的google中的protobuf。config.h文件也替换成你的vsprojects下的config.h文件

第四,开始编译--》应该是没有问题的

第五,我们要开始生成我们的.proto文件了,怎么弄呢?还记得先前下载下来的protobuf文件吗?解压后,里面有个vsprojects 文件夹,protobuf.sln 用Vs打开这个工程编译protobuf工程,编译完之后,再编译test工程,这个时候会生成protoc.exe文件,这个文件就是我们所需要的。

第六,我们开始编写我们的proto文件了,写一个.bat文件,内容:

protoc.exe MsgProtocol.proto --cpp_out=./
pause

其中:***.proto为文件名, cpp为生成的C++文件,还可以生成其他:java, python等,但是暂时不支持lua的,out后面是路径,跟你的.proto文件是同一路径

.proto文件中的内容可以直接定义message,例如:

message Person {
	required int32 id = 1;
	required string name = 2;
	optional string emial = 3;
	optional string text = 4;
	enum MsgType {
		MsgType_None = 0;
		MsgType_ONE = 1;
		MsgType_TWO = 2;
		MsgType_THREE = 3;
		MsgType_FOUR = 4;
		MsgType_FIVE = 5;
	}
	
	enum MsgStatus {
		MsgStatus_NONE = 0;
		MsgStatus_ONE  = 1;
		MsgStatus_TWO  = 2;
	}

	optional MsgType msg = 5;
	optional MsgStatus status = 6;
	
}

第七,写完bat,proto后,把.bat, protoc.exe, .proto文件复制到你项目目录下面(其实,任意位置都可以,只要这三个文件保持在同一目录就可以),运行.bat文件后,会成成.pb.cc,.pb.h文件,这个就是你生成的文件,把这两个文件复制到你的项目中,你就可以随意使用了。

以上是C++集成protobuf。。


下面来讲一下Lua集成Protobuf,先去下载pbc:https://github.com/cloudwu/pbc

把这个项目下来,添加到你的项目工程中,然后编译一下。应该是编译没有问题的。接下来讲重要的部分:

第一:右击的项目工程,把pbc添加为依赖项

第二:在pbc工程里面创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下),内容如下:

#ifndef PBC_LUA_H
#define PBC_LUA_H
//  

//  pbc-lua.h  

//  pbc  

//  

//  Created by ArcherPeng on 15/7/21.  

//  Copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved.  

//  




#if defined(_USRDLL)  

#define LUA_EXTENSIONS_DLL     __declspec(dllexport)  

#else         /* use a DLL library */  

#define LUA_EXTENSIONS_DLL  

#endif  



#if __cplusplus  

extern "C" {

#endif  
#include "lauxlib.h"



	int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);



#if __cplusplus  

}

#endif  



#endif/* pbc_pbc_lua_h */

第三:把 binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下),代码如下:

#ifdef __cplusplus  

extern "C" {  

    #endif  

    #include "lua.h"  

    #include "lualib.h"  

    #include "lauxlib.h"  

       

    #include "pbc.h"  

    #include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件  

       

    #ifdef __cplusplus  

}  

#endif

第四:

首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:

加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)


第五:

添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h",并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  

{  

    // set default FPS  

    Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);  

      

    // register lua module  

    auto engine = LuaEngine::getInstance();  

    ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);  

    lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();  

    lua_module_register(L);  

       

    luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数  

       

    register_all_packages();  

   

    LuaStack* stack = engine->getLuaStack();  

    stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA"));  

       

    if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))  

    {  

        return false;  

    }  

       

    return true;  

}


第六:接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:

static int readProtobufFile(lua_State *L)  

{  

    const char *buff = luaL_checkstring(L, -1);  

    Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);  

    lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize());  

    return 1; /* number of results */  

}
并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:

// If you want to use packages manager to install more packages,   

// don't modify or remove this function  

static int register_all_packages()  

{  

    lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();  

    luaopen_protobuf_c(L);  

       

    lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile);  

    return 0; //flag for packages manager  

}

第七: 编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!

第八:

至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。

回到游戏项目的binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。


第九:

在LUA中Protobuf的简单例程:

require "app/protobuf.lua" //导入你的protobuf.lua文件

    local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("app/MsgProtocol.pb")    
    release_print("PB file path: "..pbFilePath)    

    local buffer = readProtobufFile(pbFilePath)    
    protobuf.register(buffer) --注:protobuf 是因为在protobuf.lua里面使用module(protobuf)来修改全局名字

    local stringbuffer = protobuf.encode("Person",    
        {    
            name = "Alice",    
            id = 12345,    
            phone = {    
                {    
                    number = "87654321"    
                },    
            }    
        })    
       
    local slen = string.len(stringbuffer)    
    local temp = ""    
    for i=1, slen do    
        temp = temp .. string.format("0xX, ", string.byte(stringbuffer, i))    
    end    
    release_print(temp)    
    local result = protobuf.decode("Person", stringbuffer)    
    release_print("result name: "..result.name)
    release_print("result name: "..result.id)

MsgProtocol.proto的内容:

message Person {
  required string name = 1;
  required int32 id = 2;
  optional string email = 3;

  enum PhoneType {
    MOBILE = 0;
    HOME = 1;
    WORK = 2;
  }

  message PhoneNumber {
    required string number = 1;
    optional PhoneType type = 2 [default = HOME];
  }

  repeated PhoneNumber phone = 4;
}

message AddressBook {
  repeated Person person = 1;
}
需要生成.pb文件的话,你利用前面C++的集成方法生成: protoc.exe,.bat文件生成即可
注。这里需要生成的是pb文件,所以.bat的内容需要修改一下:
protoc.exe --descriptor_set_out=./MsgProtocol.pb ./MsgProtocol.proto
MsgProtocol 为你的pb文件名



最后添加到android.mk里面,蛋疼啊。。。

其实很简单的,只需要添加你的文件目录即可,用*.cpp或者*.c来搜索,这样实在是太方便了,省了很多事情,不再逐个逐个的添加(参考:http://blog.csdn.net/fu_zk/article/details/12836431)
LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := cocos2dlua_shared

LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dlua

FILE_LIST := hellolua/main.cpp  
FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp)  
FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/lua/*.cpp)
FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/socket/*.cpp)
FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/hotUpdate/*.cpp)
FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.cpp)  
FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.c) 

#添加  
FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/binding/lua/*.c)  
FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src/*.c)  
  
LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)  
  #你的工程目录
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

#你的工程目录其他自文件夹目录
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc  
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src  

# _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN
# _COCOS_HEADER_ANDROID_END

LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2d_lua_static
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += cocos2d_simulator_static

# _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN
# _COCOS_LIB_ANDROID_END

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,scripting/lua-bindings/proj.android)
$(call import-module,tools/simulator/libsimulator/proj.android)

# _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN
# _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END




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