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翻译 第二章 第五节 统一输入接口
统一输入接口目前我们已经会怎样和输入硬件通信的基本方法(Now that we have the basics down on how to communicate with the input hardware),是时候把这些信息整合进游戏引擎了。游戏引擎只有一个类,封装了三种输入设备,并为游戏提供了一个统一的接口。这个类,我们把它叫做GameInput,从IDisposable接口继承而来
2007-12-29 09:10:00 1224 3
翻译 第二章 第四节 获得操纵杆的输入
获得操纵杆的输入操纵杆设备是一种奇怪的(odd duck)接口。因为一个操纵杆或者游戏控制器可以安装在玩家系统中一个或者多个操纵杆端口,并且可以任意组合(could be any of the vast array of such items available),所以使用操纵杆会更加复杂。在我们创建和配置操纵杆设备,先得发现可用的操纵杆和我们需要使用哪些。我们用来创建键盘和鼠标设备的类Inp
2007-12-28 09:47:00 1330
翻译 第二章 第三节 取得鼠标输入
取得鼠标输入取得鼠标的输入和键盘很像。DirectInput在这两者之间很一致。使用相同的过程来创建设备;我们仅需要在枚举中指定鼠标而不是键盘。创建设备的代码如下:MouseDev = new Device( SystemGuid.Mouse ); MouseDev.SetCooperativeLevel(m_form, CooperativeLevelFlags.Exclusive
2007-12-28 09:07:00 838
翻译 第二章 第二节 取得键盘输入
取得键盘输入DirectX提供了专门的一个类来取得用户的输入。这个类叫做DirectInput。同DirectX其他部分的一样,DirectInput的使用也是以设备对象为中心的。在交互方面DirectInput设备是非常灵活的。当我们创建一个DirectInput设备,我们必须制定设备需要干什么。C#有一个枚举叫做Microsoft.DirectX.DirectInput.System
2007-12-28 09:06:00 973
翻译 第二章 用户接口 第一节 简介
第二章 用户接口简介如果玩家不能参与交互,那游戏将无乐趣可言。虽然你极其渴望马上进入游戏引擎的3D图形部分,但是让我们首先花少量的时间在用户交互上吧。这将让我们掌握当开始渲染时改变3D环境的技能。 用户界面可以分为两个主要的类别:用户输入和数据显示。首先我们探究一下三种主要的输入方法:键盘,鼠标和操纵杆。一些高端的系统可以支持有限的语音输入控制,但是我们将不会探究这个,因为时
2007-12-28 09:05:00 717
翻译 第一章 第十二节 总结
总结这一章里,我们大致了解了一般的游戏引擎。简单的重复一下,游戏引擎是用来写游戏的底层技术。通过使用游戏引擎,游戏设计者便可以自由的集中力量关心游戏的玩法和故事情节。本章也在高层次展现了示例游戏引擎的设计。我们还看到了游戏应用如何和一些高层的游戏引擎函数交互,来控制游戏的流程。(第一章完)
2007-12-26 12:47:00 581
翻译 第一章 第十一节 查看C#代码
查看C#代码列表1-5中的代码是来自示例游戏application class。正如你所见,application从另一个叫CD3DApplication的类继承而来。此类基于微软DirectX 9 SDK提供的类。一个唾手可得的类用来记录初始化和终止DirectX所需要的薄记信息。我稍微修改了微软的版本,以便可能以全屏幕启动以及调整了循环的处理,以符合我们用在游戏引擎中的循环。如果你对初始化
2007-12-26 12:45:00 1068
翻译 第一章 第十节 游戏回顾:玩家得分
游戏回顾:玩家得分玩完游戏后,最好为玩家合计一些东西。取决于具体的游戏,可以有几种形式。对一些简单的游戏,可能就是一些高分,告诉玩家其他的玩家如何(或者他们的另一些记录)。如果有电脑对手,显示玩家在电脑玩家中的名次。如果是多玩家游戏,显示游戏中每个玩家的名次。如果是基于剧情的游戏,可能提供重新玩一次的选项。这个步骤是可选的,但是绝大多数的游戏在玩完后为玩家提供某种形式的反馈。一旦用户
2007-12-26 12:42:00 759
翻译 第一章 第九节 玩游戏
玩游戏一旦进入主游戏状态,游戏真正开始。游戏循环开始执行只要玩家进入这个阶段。游戏循环包括以下的一般步骤:n 处理玩家输入n 计算自动玩家(NPC?)行为n 更新所有动态模型n 如果是多玩家模式,和其他玩家交换状态信息(不包含在示例游戏引擎中)n 渲染下一帧这些步骤构成了游戏循环,它一直执行
2007-12-26 12:40:00 656
翻译 第一章 第八节 介绍选项
介绍选项除了一些极其简陋的游戏,我们仍然没有准备让玩家开始玩游戏。玩家也许想要在开始玩之前做一些选择。使用怎样的屏幕分辨率?使用什么控制器和按键来操纵游戏?玩家想要加载以前保存的游戏记录吗?玩单人游戏还是联机玩多人游戏?我们提供给玩家的选项数目决定了screens需要显示的选项。 如果游戏需要多于一个的选项screen(我们的示例游戏不需要),我们需要每一个screen的状态。每一个s
2007-12-26 12:39:00 668
翻译 第一章 第七节 Game Splash Screen
Game Splash Screen提示玩家谁创造了这个奇妙的游戏之后,是时候告诉玩家他们将要玩的是个什么样的游戏了。这个splash screen可能以两种形式出现。游戏最开始时,需要设定游戏背景,以便玩家能够理解游戏的状况。游戏启动后可能需要注册,如果没有注册,需要秀一段扩充的介绍。否则,一段简短的介绍后直接进入游戏。 有大量制作预算的游戏开发工作室往往提供扩展的高质量的视频(通常
2007-12-24 18:22:00 681
翻译 第一章 第六节 开发者splash屏幕
开发者Splash屏幕打开游戏首先映入玩家眼帘的是developer splash screen。可以把这看成是电影开始时显示的电影工作室的logo。它让观众知道将要享受的超好看的作品是谁制作的。Splash screen既可以是静态图像也可以是一个视频短片,取决于游戏开发者的偏好。为了这个目的,我们的范例游戏引擎把所有的游戏资源作为单独的文件,而不是打包成可执行资源包。它有一个ShowSpl
2007-12-24 18:19:00 1739
翻译 第一章 第五节 处理流程概述
处理流程概述尽管这不是游戏引擎设计的一部分,但是我们需要知道典型游戏的结构和处理过程,为我们开发的游戏引擎提供一个框架。这个处理流程是基于对众多商业计算机游戏的观察。重要的是要记住,这个流程里的步骤不是硬性规定的。不过受困于要包含任何不恰当的步骤。本书实示例游戏将用一个简单的状态机来实现这个流程。 在我们的游戏处理中有五个状态:n 开发者splash屏幕n
2007-12-24 18:17:00 677
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