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郭丰的专栏

专注于移动平台游戏开发;翻译了多本App和游戏开发的书。

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翻译 第二章 第五节 统一输入接口

统一输入接口目前我们已经会怎样和输入硬件通信的基本方法(Now that we have the basics down on how to communicate with the input hardware),是时候把这些信息整合进游戏引擎了。游戏引擎只有一个类,封装了三种输入设备,并为游戏提供了一个统一的接口。这个类,我们把它叫做GameInput,从IDisposable接口继承而来

2007-12-29 09:10:00 1224 3

翻译 第二章 第四节 获得操纵杆的输入

获得操纵杆的输入操纵杆设备是一种奇怪的(odd duck)接口。因为一个操纵杆或者游戏控制器可以安装在玩家系统中一个或者多个操纵杆端口,并且可以任意组合(could be any of the vast array of such items available),所以使用操纵杆会更加复杂。在我们创建和配置操纵杆设备,先得发现可用的操纵杆和我们需要使用哪些。我们用来创建键盘和鼠标设备的类Inp

2007-12-28 09:47:00 1330

翻译 第二章 第三节 取得鼠标输入

取得鼠标输入取得鼠标的输入和键盘很像。DirectInput在这两者之间很一致。使用相同的过程来创建设备;我们仅需要在枚举中指定鼠标而不是键盘。创建设备的代码如下:MouseDev = new Device( SystemGuid.Mouse ); MouseDev.SetCooperativeLevel(m_form, CooperativeLevelFlags.Exclusive

2007-12-28 09:07:00 838

翻译 第二章 第二节 取得键盘输入

 取得键盘输入DirectX提供了专门的一个类来取得用户的输入。这个类叫做DirectInput。同DirectX其他部分的一样,DirectInput的使用也是以设备对象为中心的。在交互方面DirectInput设备是非常灵活的。当我们创建一个DirectInput设备,我们必须制定设备需要干什么。C#有一个枚举叫做Microsoft.DirectX.DirectInput.System

2007-12-28 09:06:00 973

翻译 第二章 用户接口 第一节 简介

 第二章 用户接口简介如果玩家不能参与交互,那游戏将无乐趣可言。虽然你极其渴望马上进入游戏引擎的3D图形部分,但是让我们首先花少量的时间在用户交互上吧。这将让我们掌握当开始渲染时改变3D环境的技能。 用户界面可以分为两个主要的类别:用户输入和数据显示。首先我们探究一下三种主要的输入方法:键盘,鼠标和操纵杆。一些高端的系统可以支持有限的语音输入控制,但是我们将不会探究这个,因为时

2007-12-28 09:05:00 717

翻译 第一章 第十二节 总结

总结这一章里,我们大致了解了一般的游戏引擎。简单的重复一下,游戏引擎是用来写游戏的底层技术。通过使用游戏引擎,游戏设计者便可以自由的集中力量关心游戏的玩法和故事情节。本章也在高层次展现了示例游戏引擎的设计。我们还看到了游戏应用如何和一些高层的游戏引擎函数交互,来控制游戏的流程。(第一章完) 

2007-12-26 12:47:00 581

翻译 第一章 第十一节 查看C#代码

查看C#代码列表1-5中的代码是来自示例游戏application class。正如你所见,application从另一个叫CD3DApplication的类继承而来。此类基于微软DirectX 9 SDK提供的类。一个唾手可得的类用来记录初始化和终止DirectX所需要的薄记信息。我稍微修改了微软的版本,以便可能以全屏幕启动以及调整了循环的处理,以符合我们用在游戏引擎中的循环。如果你对初始化

2007-12-26 12:45:00 1068

翻译 第一章 第十节 游戏回顾:玩家得分

 游戏回顾:玩家得分玩完游戏后,最好为玩家合计一些东西。取决于具体的游戏,可以有几种形式。对一些简单的游戏,可能就是一些高分,告诉玩家其他的玩家如何(或者他们的另一些记录)。如果有电脑对手,显示玩家在电脑玩家中的名次。如果是多玩家游戏,显示游戏中每个玩家的名次。如果是基于剧情的游戏,可能提供重新玩一次的选项。这个步骤是可选的,但是绝大多数的游戏在玩完后为玩家提供某种形式的反馈。一旦用户

2007-12-26 12:42:00 759

翻译 第一章 第九节 玩游戏

玩游戏一旦进入主游戏状态,游戏真正开始。游戏循环开始执行只要玩家进入这个阶段。游戏循环包括以下的一般步骤:n         处理玩家输入n         计算自动玩家(NPC?)行为n         更新所有动态模型n         如果是多玩家模式,和其他玩家交换状态信息(不包含在示例游戏引擎中)n         渲染下一帧这些步骤构成了游戏循环,它一直执行

2007-12-26 12:40:00 656

翻译 第一章 第八节 介绍选项

介绍选项除了一些极其简陋的游戏,我们仍然没有准备让玩家开始玩游戏。玩家也许想要在开始玩之前做一些选择。使用怎样的屏幕分辨率?使用什么控制器和按键来操纵游戏?玩家想要加载以前保存的游戏记录吗?玩单人游戏还是联机玩多人游戏?我们提供给玩家的选项数目决定了screens需要显示的选项。 如果游戏需要多于一个的选项screen(我们的示例游戏不需要),我们需要每一个screen的状态。每一个s

2007-12-26 12:39:00 668

翻译 第一章 第七节 Game Splash Screen

Game Splash Screen提示玩家谁创造了这个奇妙的游戏之后,是时候告诉玩家他们将要玩的是个什么样的游戏了。这个splash screen可能以两种形式出现。游戏最开始时,需要设定游戏背景,以便玩家能够理解游戏的状况。游戏启动后可能需要注册,如果没有注册,需要秀一段扩充的介绍。否则,一段简短的介绍后直接进入游戏。 有大量制作预算的游戏开发工作室往往提供扩展的高质量的视频(通常

2007-12-24 18:22:00 681

翻译 第一章 第六节 开发者splash屏幕

开发者Splash屏幕打开游戏首先映入玩家眼帘的是developer splash screen。可以把这看成是电影开始时显示的电影工作室的logo。它让观众知道将要享受的超好看的作品是谁制作的。Splash screen既可以是静态图像也可以是一个视频短片,取决于游戏开发者的偏好。为了这个目的,我们的范例游戏引擎把所有的游戏资源作为单独的文件,而不是打包成可执行资源包。它有一个ShowSpl

2007-12-24 18:19:00 1739

翻译 第一章 第五节 处理流程概述

处理流程概述尽管这不是游戏引擎设计的一部分,但是我们需要知道典型游戏的结构和处理过程,为我们开发的游戏引擎提供一个框架。这个处理流程是基于对众多商业计算机游戏的观察。重要的是要记住,这个流程里的步骤不是硬性规定的。不过受困于要包含任何不恰当的步骤。本书实示例游戏将用一个简单的状态机来实现这个流程。 在我们的游戏处理中有五个状态:n         开发者splash屏幕n   

2007-12-24 18:17:00 677

Scratch克隆坦克大战示例代码

用Scratch复刻经典的坦克大战 适合Scratch初学者参考

2024-02-23

cocos2d tiled

cocos2d游戏引擎的地图工具,国外网站被墙了,所以上传到csdn,方便大家。

2011-05-20

iphone3开发基础教程(英文版)

“不断有人问我如何开始iPhone开发,但我始终没有找到很好的答案。现在有答案了,Dave和Jeff的这本书简明易懂,并通过许多插图确保你能理解基本概念。在此基础上,他们深入讲述了各种关键概念,如MVC模式和ImageBuilder。我自己经常将本书作为参考指南使用——丰富的代码示例使它成为案头必备。”.

2011-05-13

GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人

讲Shader编程入门的好书,推荐没有shader基础的童鞋们从这本书入门。

2011-03-28

OGRE 3D 1.7 Beginners Guide

这本书是一本很好的,很全面的讲解了OGRE,看的出来作者是OGRE研究方面的大家,思路很是清晰。 建议大家结合着Ogre官方的wiki一起看,虽然是英文,但是可以原滋原味的理解清除Ogre到底是怎么回事。 并且wiki上也涵盖了这本书上没有的内容,比如CEGUI插件的使用。

2011-03-15

Learn iphone and ipad cocos2d game development

Cocos2D-iPhone是一个开源框架,利用它可以非常容易的在iPhone上开发2D游戏。它提供了物理,精灵(sprites),时差卷轴(parallax scrolling),支持iPhone touch和accelerator等很多功能。 现在在App Store上已经有不少用Cocos2D开发的游戏--所以你也可以用它做出很棒的游戏。Cocos2D的开发人员甚至跟大家分享了一些使用这个开发框架的最佳实践。

2011-02-15

windows网络编程(第2版)中文版

【原 书 名】 Network Programming for Microsoft Windows <br>【原出版社】 Microsoft Press <br>【作 者】(美)Anthony Jones,Jim Ohlund [同作者作品] [作译者介绍] <br>【译 者】 杨合庆[同译者作品] <br>【出 版 社】 清华大学出版社 【书 号】 7302059470 <br><br>pdf扫描版本,这是我找到的最好的版本了。

2008-05-30

ASP网页制作教程4

这是我的第一本ASP书,王国荣先生的书写得很好,是入门、进阶的好书,特别推荐。看到很多朋友找这本书,故上传共享。<br>这个版本是超星格式的,因为是33M,所以分了4个压缩包,下载后放在同一目录解压即可。<br>这是第4个包,也是最后一个包了,加油,您马上就可以大快朵颐了^^

2008-05-27

ASP网页制作教程3

这是我的第一本ASP书,王国荣先生的书写得很好,是入门、进阶的好书,特别推荐。看到很多朋友找这本书,故上传共享。<br>这个版本是超星格式的,因为是33M,所以分了4个压缩包,下载后放在同一目录解压即可。<br>这是第3个包。

2008-05-27

ASP网页制作教程

这是我的第一本ASP书,王国荣先生的书写得很好,是入门、进阶的好书,特别推荐。看到很多朋友找这本书,故上传共享。<br>这个版本是超星格式的,因为是33M,所以分了4个压缩包,下载后放在同一目录解压即可。<br>这是第2个包。

2008-05-27

ASP网页制作教程

这是我的第一本ASP书,王国荣先生的书写得很好,是入门、进阶的好书,特别推荐。看到很多朋友找这本书,故上传共享。<br>这个版本是超星格式的,因为是33M,所以分了4个压缩包,下载后放在同一目录解压即可。<br>这是第1个包。

2008-05-27

Introduction to 3D Game Engine Design Using DirectX 9随书代码

The source and resources for the sample game from Introduction to 3D game Engine Design is packaged in two files. be sure to douwnload and unzip both. There are issues in the car physics code that were discovered after the book was printed. Although some of the issues have been addressed and the car is now driveable there will be additional corrections coming in the next week or so. <br><br>Check back for updated files in the Apress download site or at http://home.stny.rr.com/lynnharrison. I can be contacted on the Apress forum at www.forums.apress.com on the game development forum.<br><br>The SampleGame solution file is the primary solution for the game project. It includes the other solutions as sub-projects. They build DLLs that are used by the game application.<br><br>Lynn T. Harrison<br><br>配套书见:http://download.csdn.net/source/335507

2008-01-15

Introduction to 3D Game Engine Design Using DirectX 9 and C#

Introduction to 3D Game Engine Design Using DirectX 9 and C# by Lynn Thomas Harrison 导言 —— 我自学游戏设计和3D可视化很多年了。我的书架上充满了程序设计、游戏开发,以及各种图形APIs的书籍。许多书籍都在介绍DirectX或者OpenGL的方方面面。相当多的书也专注于使用一种或者几种这样的技术来创建游戏的一个组成部分。 对于游戏引擎设计的书,我是从来没有发现一本。我想要一个面向对象的,可以重用的软件包,并且它不是只适用于一个特定的游戏。我知道,不只是我一个人对游戏引擎设计感兴趣。我明白了这一点,在我学习C#和托管DirectX 9,并使用这种新技术移植我的游戏引擎时,所以我会详细的记录这个过程。你正在读这本书,这意味着我们对3D游戏引擎有共同的兴趣。 我定位这本书为入门级别。当我最初计划写时,我考虑包含更多高级主题,比如动画,多用户支持的网络,以及可编程的流水线(shaders)。我很快就发现,在一本书里面包含这么多材料,不论对内容涉及深浅如何,都将是太厚的一本书。我希望未来某时,我会有时间写一个后续的分册,将包含这些和其他更多的高级内容。 没有一本书可以回答所有的问题。当你磨练你的开发能力时,我鼓励你通过其他书籍和因特网扩展你的研究。使你的问题得到解答的最好用的资源是Microsoft的DirectX新闻组。因特网上大量的新闻组都把microsoft.public.win32.programmer.directx列在前面。专注于托管DirectX的新闻组是microsoft.public.win32.programmer.directx.managed。我经常关注这个新闻组,并且回答一切我能解答的问题。 ———— 请关注我的博客对此书的“翻译” blog.csdn.net/guafeng

2008-01-15

空空如也

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