基于四叉树(QuadTree)的LOD地形实现

       实现基于四叉树的LOD地形时,我遇到的主要问题是如何修补地形裂缝。

       本段我将描述使用LOD地形的优势,我实现LOD地形的思路,实现LOD地形核心模块的详细过程,以及修补地形裂缝的思路。

       首先LOD地形与一般地形不同一般的地形是这样实现的:整个地形是一个三角形网格,一个513*513的地形包括513*513个顶点,512*512*2个三角形;在开始渲染地形之前,写入地形的顶点缓冲(vertexbuffer)和索引缓冲(indices buffer),顶点缓冲和索引缓冲都是数组;顶点缓冲存储的是地形的顶点,每个顶点的属性包括其自身的坐标;索引缓冲存储的是每一帧渲染的顶点的索引,在顶点缓冲中,每个顶点都有自己的索引,索引缓冲的元素便是存储于顶点缓冲中的元素的索引;每一帧渲染(Render或Draw)地形的时候,只根据索引缓冲便可渲染出地形,比如,一个3*3的地形,顶点缓冲中一共有9个元素,即9个顶点,若索引缓冲中存储的元素是{0,1,3},则渲染的是顶点缓冲中第0、1、3个顶点,渲染出的形状是部分地形:一个三角形,类似的,若索引缓冲中存储的元素是{0,1,3,1,3,4},则渲染出的形状是部分地形:由两个三角形拼接而成的

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