在OSX上开发UNITY本地插件的经验分享

本文详细介绍了如何在OSX上为Unity开发本地插件,包括C++代码编译为dylib文件,解决32位与64位兼容问题,以及如何打包成bundle以供Unity使用。实验过程揭示了MONO虚拟机调用本地库的机制,Unity加载动态库的特殊方式,以及遇到的问题和解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

相信做过Unity开发的同学都知道Unity本地插件是什么,本篇文章中,博主使用的是C#脚本,Javascript不作讨论。
在大多数情况下,使用托管语言脚本进行开发是能够满足业务需求的,但在一些必须用到遗留代码或供应商只提供了C++版本SDK的情况下,我们难免要对Unity进行一些本地插件的开发,先引用一段官方对本地插件的描述:

Unity has extensive support for native Plugins, which are libraries of
native code written in C, C++, Objective-C, etc. Plugins allow your
game code (written in Javascript or C#) to call functions from these
libraries. This feature allows Unity to integrate with middleware
libraries or existing C/C++ game code.

而Unity的C#脚本是运行在随引擎一起发布的MONO虚拟机上的,可以找到MONO Runtime官网对调用本地函数库的介绍
http://www.mono-project.com/docs/advanced/pinvoke/
可以看到,MONO虚拟机对本地代码的调用方式和微软.NET虚拟机的方式基本一致,都是通过System.Runtime.InteropService实现的,InteropService的具体工作方式大家可以看微软官网文档,这里不

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