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原创 计算机图形学(二)输出图元_18_显示列表_1_创建和命名OpenGL显示表

把对象描述成一个命名的语句序列(或任何其他的命令集)并存储起来既方便又高效。在OpenGL中使用称为显示表(display list)的结构可以做到这一点。一旦建立了显示表,就可以用不同的显示操作来多次引用该表。在网格中,描述图形的显示表存放在服务器中,以避免每次显示场景时都要传送表中的命令。我们可以为以后的执行来建立并存储显示表,或指定表中的命令立即执行。显示表对层次式建模特别有用,因为一个复杂的对象可以用一组简单的对象来描述。

2016-05-31 19:58:25 3630

原创 计算机图形学(二)输出图元_17_图形分割

有的图形软件包中提供了子程序,描述由多个命名部分组合而成的图形并管理每一部分。使用这些函数可以创建、编辑、删除或移动图形的一个组成部分。我们也可使用图形软件的这个功能来进行层次式建模(以后会说到),其中一个对象可以用包括一定层次的子对象的树结构方式来描述。 图形子部分的名称有多种说法。有些图形软件包称它们为结构(structure ),另一些则称为段( segment)或对象(object)。同样,在不同的图形软件包中允许的对子部分的操作也不相同。例如,建模软件包提供很多描述和管理图形元素的操

2016-05-31 19:40:49 3407

原创 计算机图形学(二)输出图元_16_字符函数

这里参数font用GLUT符号常量赋值,用来指定一特定字型集,参数character赋以ASCII编码或其他要显示的字符。这样,要显示大写的"A",可以使用ASCII编码65或指定为‘A’。同样,编码66与‘B’等效,编码97与小写字符‘a’等效,编码98与‘b’等效,依次类推。固定宽度或比例间隔字体都可以使用。可用GLUT_BITMAP_8_Y_13或GLUT_BITMAP_9_BY_15来选择一种固定宽度字体并确定其参数。也可GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_10或GLUT_BITMAP_

2016-05-30 21:27:16 4440 2

原创 计算机图形学(二)输出图元_14_OpenGL像素阵列函数_1_位图函数

OpenGL中有两个函数可用于定义矩形阵列的形状或图案。一个是位图,另一个是像素图。OpenGL也提供若干的函数用于存储、复制及管理像素值阵列。函数中的参数width和height分别给出阵列bitShape的列数和行数。bitShape的每一元素赋值为0或1。值为1表示对应像素用前面设定的颜色显示;否则,对应像素不受该位图影响。(作为一个选项,可使用1表示将指定颜色与存储在刷新缓存中对应位置的颜色值相结合。)参数x0和y0定义了矩形阵列“原点”的位置。原点位置指定为bitShape的左下角,而x0和y0可

2016-05-23 21:24:13 6542

原创 计算机图形学(二)输出图元_12_OpenGL顶点数组

为了简化这些问题,OpenGL提供了一种机制来减少处理坐标信息的函数调用数量。使用顶点数组(vertex array ),可以利用很少的函数调用来安排场景的描述信息。步骤如下:1.引用函数glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY)激活OpenGL的顶点数组特性。2.使用函数glVertexPointer指定顶点坐标的位置和数据格式。3.使用子程序如glDrawElements显示场景,该子程序可处理多个图元而仅需少量的函数调用。

2016-05-21 18:41:08 5715

原创 计算机图形学(二)输出图元_11_OpenGL多边形填充区函数(上)

描述填充多边形的OpenGL过程与描述点和折线类似,但有一个例外。函数glVertex用来输入多边形的一个顶点坐标,而完整的多边形用从glBegin到glEnd之间的一组顶点来描述。但有另外一个函数可以用来显示具有完全不同格式的矩形。 默认时多边形内部显示为单色,由当前颜色设定确定其颜色。作为选项(下面的内容中叙述),可以用图案填充多边形且显示多边形的边作为内部填充的边界。函数glBegin中指定多边形填充区的变量可使用6个不同的符号常量。这6个基本常量可用来显示单一填充多边形、一组不相连的

2016-05-21 17:46:52 10515

原创 计算机图形学(二)输出图元_10_多边形填充区_4_多边形表

场景中的对象一般用一组多边形面片来描述。实际上,图形软件包经常提供以多边形网格形式描述表面形状的函数。对每一个对象的描述包括指定多边形面片的几何信息和其他表面参数(如颜色、透明性及光反射特性)。在输入每个多边形的信息时,数据放进一些表格中等待后续处理、显示和场景的对象管理。这些多边形数据表分成两组来组织:几何数据表和属性数据表。几何数据表包含顶点坐标和标识多边形面片空间方向的参数。对象的属性信息包含指定对象的透明程度及其表面的反射性能和纹理特征。

2016-05-13 20:33:33 5124

原创 计算机图形学(二)输出图元_10_多边形填充区_3_内-外测试

各种图形处理经常需要鉴别对象的内部区域。识别简单对象如凸多边形、圆或椭圆的内部通常是一件很容易的事情。但有时我们必须处理较复杂的对象。例如,我们可能描述一个图3.46所示的有相交边的复杂填充区。在该形状中,xy平面上哪一部分为对象边界的“内部”、哪一部分为“外部”并不总是一目了然的。奇偶规则和非零环绕规则是识别平面图形内部区域的两种常用方法。

2016-05-12 14:03:35 5496 2

原创 计算机图形学(二)输出图元_10_多边形填充区_2_分割凹多边形

接着按多边形边界顺序计算连续的边向量的叉积。如果有些叉积的z分量为正而另一些为负,则多边形为凹多边形;否则,多边形为凸多边形。这意味着不存在三个连续的顶点共线,即不存在连续两个边向量其叉积为0。如果所有顶点共线,则得到一个退化多边形(一条线段)。我们可以通过逆时针方向处理边向量来应用向量方法。如果有一个叉积的z分量为负值(如图3.43所示),那么多边形为凹且可沿叉积中第一边向量的直线进行切割。下面的例子给出了分割凹多边形的这一方法。

2016-05-12 11:45:03 7011

原创 untiy 3d ShaderLab_第8章_2_在效果和性能间进行权衡

Resolution 分辨率: 每世界单位中光照图分辨率的大小。因此当设置分辨率为50的一个10单位乘以10单位的平面将产生一张500*500像素的光照贴图。Scale In Lightmap 光照图比率: (只作用于可渲染网格)特别大的数值将分配给可渲染网格更大的分辨率。最终分辨率比例(光照图缩放)*(物体世界坐标空间所占面积)*全局分辨率烘培设置)如果设置为0物体将不被烘培。(但是它依旧对其他的物体有影响)Quality 质量: 高质量(比较好的效果)和低质量(计算速度快)的预设值。它们将影响最终聚

2016-05-11 20:52:26 3700 1

原创 计算机图形学(二)输出图元_7_并行曲线算法

在曲线生成中使用的并行方法类似于显示线段中使用的方法。我们既可采用顺序算法按曲线分段分配处理器,也可以提出其他方法将处理器分配给屏幕的不同区域。 显示圆的并行中点方法是,将45°到90°的圆弧分成等长子圆弧,并给每段子圆弧配置一个处理器。然后类似于并行Bresenham画线算法,需要对每个处理器建立初始y值并确定参数pk的值。接着计算整个子圆弧的像素位置,并通过对称性得到其他八分圆中的位置。同样,并行椭圆中点算法将第一象限内的椭圆弧分割成等长弧,并将这些弧分配给各个处理器,在其他象限中的像素位置可由

2016-05-05 17:00:54 3754

原创 计算机图形学(二)输出图元_6_OpenGL曲线函数_5_其他曲线

许多曲线函数在对象建模、动画轨迹的描述、数据和函数的图形化以及其他图形应用中是十分有用的。常见的曲线包括圆锥曲线、三角和指数函数、概率分布、通用多项式和样条函数。这些曲线的显示可采用类似于前面讨论的圆和椭圆函数来生成。沿曲线轨迹的位置可直接从表达式y =f (x)或参数方程中得到。此外,还可以使用增量中点算法绘制用隐式函数f(x,y) = 0描述的曲线。 显示一指定的曲线函数的简单方法是使用直线段来逼近曲线。这时,对于要得到沿曲线轨迹的等距线段的端点位置,则可以使用参数表达式。也可以按曲线的斜率选择

2016-05-05 16:48:37 5518

原创 untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_2_Forward渲染路径下的重要光源

这种情形的存在原因,是Unity为FowardAdd Pass准备的光源数据在再次轮回到为FowardBase准备数据时Unity未及时清除的结果。Unity出于性能方面的考虑,因为毕竟在CPU和GPU之间频繁传递数据是很耗资源的一件事情。7.2.5 Forward渲染路径下的Pixel光源小结 至此我们可以总结,在LightMode = ForwardBase,LightMode=FowardAdd的Pass内,_WorldSapceLightPos0只会含有Pixel光源。在ForwardB

2016-05-04 21:15:04 4490

原创 untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_3_顶点照明和Unity存放光源的第二种方式

同样,如果你乐意,可以打开Lab 2chaos场景,就像刚刚检测unity 4LightPos[X,Y,Z]0时一样,你会看到默认材质中最后一个Forward Pass执行过后的未清除的光源数据,如图6.6所示。由此可见,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0中不包含为Vertex Pass准备的数据。

2016-05-03 19:47:08 4869

原创 untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_2_顶点照明和Unity存放光源的第一种方式

我们在unity 4LightPos[X,Y,Z]0中看到了数据,而且如果是在Forward的渲染路径下,如果我们改变光源的状态,比如从Pixel光源变为Vertex光源,即从点光源变为平行光,unity_4LightPos[X,Y,Z]0都会有相应的改变。但是不要误会,这并不是Unity为Vertex的Pass中的unity_4LightPos[X,Y,Z]0提供的数据,而是最后一个ForwardPass渲染过后遗留的未及时清除的无效数据。 所以结论就是,在LightMode = Vertex

2016-05-03 19:26:03 4562

原创 untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_1_顶点照明

顾名思义,逐顶点计算的Vertex Light就是基于物体的每一个顶点进行光的照明计算,然后根据顶点的光照信息对面片土的像素光照进行线性插值,这个线性插值操作是通过GPU的硬件来完成的,速度不是一般的快,因此这部分的消耗可以不用考虑。所以Vertex Lighting的效果和效率与物体的网格密度有密切关系,网格细分大,计算结果就比较贴近实物,但是GPU计算消耗就也相应地增加。

2016-05-03 16:53:05 3257

原创 Lua_第27章 User-Defined Types in C

Userdata Metatables 访问面向对象的数据 到目前为止我们使用的 userdata 称为 full userdata。Lua 还提供了另一种 userdata: light userdata。一个 light userdatum 是一个表示 C 指针的值(也就是一个 void *类型的值)。由于它 是一个值,我们不能创建他们(同样的,我们也不能创建一个数字)。可以使用函数 lua_pushlightuserdata 将一个 light userdatum 入栈:

2016-05-02 17:00:08 3660

原创 计算机图形学(二)输出图元_15_字符图元

和其他图元一样,字符的几何描述在世界坐标系中给出,该信息由观察变换映射到屏幕坐标系。位图字符使用矩形网格的二进制值及网格参考位置来描述。该位置随后被映射到帧缓存中的指定位置。轮廓字符由一组用曲线或线段连接的坐标位置和参考位置来定义,该参考位置随后也映射到给定的帧缓存位置。参考位置可用于一个字符或一个字符串。一般情况下,字符子程序可生成二维或三维字符显示。

2016-05-27 10:06:39 2053

原创 计算机图形学(二)输出图元_14_OpenGL像素阵列函数_3_光栅操作

除了将像素阵列存入缓存,我们可以从缓存中取出一块值或将一块值复制到另一缓存区域。可以对像素阵列执行各种其他操作。一般情况下,术语光栅操作(raster operation)用于描述以某种方式处理一个像素阵列的任何功能。将一个像素阵列的值从一个位置移到另一位置的光栅操作也称为像素值的bitblt移动(bit-block transfer ),尤其是在该功能由硬件实现时。在多层次的系统中,术语pixblt用于块移动。

2016-05-24 15:18:28 1569

原创 计算机图形学(二)输出图元_14_OpenGL像素阵列函数_2_像素图函数

将用彩色阵列定义的图案应用到一块帧缓存的像素位置。其中的width和height也分别给出像素位图的列数和行数(阵列pixMap )。参数dataFormat用一个OpenGL常量赋值,指出如何为阵列指定值。例如,使用常量GL_BLUE可指定所有像素都使用蓝色,使用常量GL_BGR可按蓝、绿、红次序指定颜色分量。还可能有一些其他的颜色指定方法,我们在下一章将详细关注颜色选择的方法。参数dataType设定为OpenGL常量GL_BYTE,GL_INT或GL_FLOAT,以指定阵列中颜色的数据类型。该颜色阵列

2016-05-24 15:10:56 1673

原创 计算机图形学(二)输出图元_13_像素阵列图元

像素阵列图元 除了线段、多边形、圆和其他图元之外,图形软件包常提供一些子程序用于显示由矩形的彩色阵列定义的各种形状。矩形的网格图案一可通过数字化(扫描)一张照片或其他图形来获得,也可以使用图形程序来生成。阵列中每一颜色值映射到一个或多个屏幕像素位置。如第2章所指出的,一个彩色像素阵列称为一个像素图(pixmap )。像素阵列的参数包括指向颜色矩阵的指针、矩阵的大小及其将要影响的屏幕区域。图3.60给出了用像素阵列映射到屏幕区域的例子。

2016-05-23 15:30:17 2188

原创 计算机图形学(二)输出图元_10_多边形填充区_6_前向面与后向面

由于我们通常处理包围对象内部的多边形表面,因此需要区分每个面的两侧。向着对象内部的一侧称为后向面(back face ),可见或朝外的一侧称为前向面(front face )。判定一个点相对于多边形前向面和后向面的空间位置是许多图形算法的基本任务,例如在判定对象可见性中。每一多边形包含在将空间分为两区域的一个无限平面中。任何一个不在平面上且可看见对象前向面的点称为在平面的前方(或外部),因此该点在对象的外部。任何可看见多边形后向面的点均称为在平面后方(或内部)。位于所有多边形所在平面后方(内部)的点是对象的

2016-05-20 14:50:28 2507

原创 untiy 3d ShaderLab_第8章_ 基于光照贴图的烘焙照明

和刚刚的Shader不同的是,此Shader多了一个LightMode为VertexLMRGBM的Pass,在这个Pass中,我们读取了Beast的烘焙结果unity_Lightmap,然后将其输出。这样,我们就看到应用了刚刚烘焙结果的球体,就和场景中其他使用了默认材质的物体一样。 LightMode为VertexLMRGBM只适用于发布为桌面应用的情况,此时灯光贴图的编码为RGBM。如果是移动终端,大部分情况下,光照贴图的编码为double-LDR,此时应该提供一个LightMode为Vertex

2016-05-10 20:08:05 3717

原创 untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_4_Forward渲染路径总结

在ForwardBase的Pass内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有第一个Pixel行光的有效组合。在没有Pixel平行光时,_WorIdSapceLightPos0也可能含有1个Pixel点光源的位置数据,但是并没有有效的_LightColor0数据。在ForwardAdd内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有Pixel光源,而且按照强度大小,平行光优先的顺序依次对每一个Pixe!光源执行一次。 在Forwar

2016-05-10 14:10:07 1350

原创 untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_3_重要光源在ForwardAdd内的执行

场景中存在一个足够强大的黄色Pixel平行光,强大到可以保证它一定会被ForwardBase内的_WorldSpaceLightPos0所捕捉,从而不会让任何其他Pixel光源落到ForwardBase内,而只会被放到ForwardAdd Pass的_WorIdSpaceLightPos0内。最后,场景中还有5个RenderMode为Not Important,即Vertex光源,其色彩分别为青色、橙色、绿色、红色和蓝色。编译并运行此场景,然后依次将5个Vertex光源设为Pixel,结果如图7.8所示,右

2016-05-07 18:07:00 2783

原创 计算机图形学(二)输出图元_10_多边形填充区_1_多边形分类和识别

术语退化多边形(degenerate polygon)常用来描述共线或重叠坐标位置的顶点集。共线顶点生成一线段。重叠顶点位置可以生成有多余线段、重叠边或长度为0的边的多边形。有时术语退化多边形也用于少于三个坐标位置的顶点队列。为了软件的鲁棒性,图形软件包可以拒绝退化或非平面的顶点集。但这要求额外的识别该问题的处理,因此图形系统常把这种考虑留给程序员。 凹多边形也会有相关的一些问题。对凹多边形的填充算法和其他子程序的实现比较复杂,因此在处理前常将凹多边形分割成一组凸多边形以便提高效率。和其他的多

2016-05-07 17:25:37 4285

原创 计算机图形学(二)输出图元_9_填充区图元

尽管有可能使用各种形状,但图形库一般不支持任意填充形状的描述。多数库函数要求填充区指定为多边形。由于多边形有线性边界,因而比其他填充形状更容易处理。另外,多数曲面可用一组适当的多边形面片来逼近,就如曲线可用一组直线段逼近一样。在使用光照效果和表面处理时,逼近曲面可以显示得相当逼真。利用多边形面片对一曲面进行的逼近有时称为表面细分(surface tessellation),或者可以使用多边形网格(polygon mesh)来拟合曲面。图3.41给出了一个用轮廓线形式的多边形网格逼近的金属圆柱体。作为线框图

2016-05-07 14:32:47 1299 2

原创 计算机图形学(二)输出图元_8_像素编址和对象的几何要素

使用屏幕网格坐标,我们让屏幕坐标位置(x, y)上的像素占据对角位置在(x, y)和(x+l, y+l)处的单位正方形。这种像素编址方案有很多优点:它避免了半整数像素边界,实现了精确的对象表示,并简化了包含在许多扫描转换算法和其他光栅程序中的处理。 在前面几节中讨论的画线及曲线生成算法仍可用于以屏幕网格坐标表示的输入位置。这些算法中的决策参数将简化为对屏幕网格的间距差的度量,而不再是像素中心之间的间距差。

2016-05-07 13:49:57 2036

原创 Lua_第28章 资源管理(下)

注意,由于当我们创建解析器的时候调用了 XML_SetUserData,所以,所有的 C 句柄都接受 lxp_userdata 数据结构作为第一个参数。还要注意程序是如何使用由 lxp_parse设置的环境的。首先,他假定callback 表在栈中的索引为 3;第二,假定解析器 parser 在栈中索引为 1(parser 的位置肯定是这样的,因为她应该是 lxp_parse的第一个参数)。 f_EndElement 句柄和 f_CharData 类似,也很简单。他也是用两个参数调用相应的Lu

2016-05-05 14:40:50 2778

原创 Lua_第28章 资源管理(上)

(通常这些资源也是内存,但由系统的其他部分来管理)。 在这种情况下,当一个对象成为垃圾并被收集的时候,这些相关的资源也应该被释放。一些面向对象的语言为了这种需要提供了一种特殊的机制(称为 finalizer 或者析构器)。Lua以_gc 元方法的方式提供了 finalizers。这个元方法只对 userdata 类型的值有效。当一个userdatum 将被收集的时候,并且usedatum 有一个_gc 域,Lua 会调用这个域的值 (应该是一个函数):以 userdatum 作为这个函数的参数调用。这

2016-05-05 14:38:27 2801

原创 untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_1_ForwardBase和ForwardAdd

我们编译运行一下,根据上面图中所示的结果,在VertexLit渲染模式下, ForwardBase和FowardAdd的LightMode都不被支持。另外,FwdAddX.shader在3个渲染路径下都没有输出,这说明ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,否则会被Unity所忽视掉。在Forward和Deferred渲染路径下,Forward的Pass均能被正常渲染。

2016-05-04 14:59:35 9901 1

原创 untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_4_顶点照明和Unity存放光源的第三种方式

对于LightMode=Vertex的Pass来说,有效存取光源的方法是读取unity_LightPosition[4]和unity_LightColor[4],这两个数组可以保证在Unity的3个RenderingPath下都有效工作。需要注意的是,unity_LightPosition[4]中的点光源的位置向量和平行光的方向向量都处于CameraSpace中。如果各位想写一个只逐Vertex照明的Shader,又不想操作这些恼人的数组,可以直接使用UnityCG.cginc中的ShadeVertexLi

2016-05-04 12:01:16 2986

记录 cocos 开发问题 ,微信 wx.xxx函数 报找不到名称“wx”

wx api 文件

2024-07-22

UGUI官网案例

UGUI简直脱胎于NGUI,当然挖了NGUI的作者嘛。后来有说NGUI作者完成UGUI后又离开了

2016-03-03

第一人称射击游戏(Unity)

第一人称射击类游戏,FPS(First-person Shooter), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。 介绍:(截图) http://write.blog.csdn.net/postedit/46392445

2015-09-17

Unity_模仿击打铝罐代码

挑战你的射击能力的时候到啦!摆好易拉罐,在一定距离上用石头投掷罐子,童鞋有没有这种经历呢?一起来比赛吧。一款有趣的射击罐子游戏,游戏仿照现实模式,你可以从各个方位射击,还可以手动调整难度增加更多的分数,喜欢的童鞋快来挑战下吧。 http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/48520863

2015-09-17

羽哥MyGuideView

第一次启动android应用程序,介绍软件主要功能及引导用户使用该应用。向左滑动的,海贼王的

2014-12-12

图片控件ImageView

图片控件ImageView是最常用的组件之一,继承自android.view.View,它的已知直接子类有:ImageButton, QuickContactBadge ;已知间接子类有:ZoomButton

2014-12-08

羽哥Time And DatePicker

时间选择器TimePicker,是Android的时间设置控件,继承自android.widget.FrameLayout,在android.widget包中。

2014-12-08

RadioButtonAndCheckboxDemo

单选按钮RadioButton,是仅可以选择一个选项的控件,继承自android.widget.CompoundButton,在android.widget包中。

2014-12-08

universal-image-loader-1.8.6-with-sources.jar

这个图片异步加载并缓存的类已经被很多开发者所使用,是最常用的几个开源库之一,主流的应用,随便反编译几个火的项目,都可以见到它的身影。

2014-12-05

android-support-v4.jar

一般会在应用开始显示一些指引帮助页面,使用户能更好的理解应用的功能,甚至是一些新闻阅读器会把一些头条新闻以指引效果的形式显示。说个最基本的,就是我们的手机主屏幕就是这种效果

2014-12-05

羽哥位移的血轮眼

Android系统提供了4种动画效果,分别是: AlphaAnimation(透明度动画效果 );RotateAnimation(旋转动画效果);ScaleAnimation(缩放动画效果 ); TranslateAnimation(位移动画效果 )

2014-12-05

羽哥android动画-旋转+透明的血轮眼

android动画 AlphaAnimation(透明度动画效果 );RotateAnimation(旋转动画效果);ScaleAnimation(缩放动画效果 ); TranslateAnimation(位移动画效果 )

2014-12-05

羽哥GridViewDemo

GridView控件视图以二维滚动网格的格式显示其包含的子项控件,这些子项控件全部来自与视图相关的ListAdapter适配器。

2014-12-05

羽哥ScrollViewDemo

当屏幕中的控件太多,屏幕显示不全时,可以使用ScrollView控件来将显示的内容添加滚动条效果。

2014-12-04

羽哥TabHostDemo

Tabhost是提供选项卡(Tab页)的窗口视图容器。此控件对象包含两个子对象:一组是用户可以选择指定Tab页的标签;另一组是FrameLayout用来显示该Tab页的内容。

2014-12-02

羽哥AutoCompleteTextView

AutoCompleteTextView继承于编辑框EditText,位于android.widget包下,能够完成自动提示功能

2014-12-01

羽哥RatingBarDemo

RatingBar位于android.widget包中,是基于SeekBar和ProgressBar的扩展,用星型来显示等级评定。使用RatingBar的默认大小时,用户可以触摸/拖动或使用键来设置评分

2014-12-01

羽哥SeekBarDemo

SeekBar是ProgressBar的扩展,位于android.widget包中,在其基础上增加了一个可拖动的thumb(就是那个可拖动的图标)。用户可以触摸thumb并向左或向右拖动,或者可以使用方向键都可以设置当前的进度等级。

2014-12-01

羽哥ProgressBarDemo

ProgressBar控件该类型进度条就是一个表示运转的过程,例如发送短信,连接网络等等,

2014-12-01

羽哥SpinnerDemo

Spinner是一个下拉框的控件,当用户选择的时候,可以提供一个下拉列表将所有可选的项列出来,每次只能选择一项。它的项来自于与之相关联的适配器中。Spinner的使用,可以极大提高用户的体验性。

2014-12-01

简单的listview

简单的listview,有ArrayAdapter,SimpleAdapter和SimpleCursorAdapter。

2014-12-01

微信飞机大战

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <html> <head> <title></title> <meta http-equiv="content" content="text/html" charset="utf-8"/> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="../css/main.css"/> </head> <body> <div id="contentdiv"> <div id="startdiv"> <button onclick="begin()">开始游戏</button> </div> <div id="maindiv"> <div id="scorediv"> <label>分数:</label> <label id="label">0</label> </div> <div id="suspenddiv"> <button>继续</button><br/> <button>重新开始</button><br/> <button>回到主页</button> </div> <div id="enddiv"> <p class="plantext">飞机大战分数</p> <p id="planscore">0</p> <div><button onclick="jixu()">继续</button></div> </div> </div> </div> <script type="text/javascript" src="../js/main.js"></script> </body> </html>

2014-07-24

空空如也

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