在《OpenGL之纹理贴图(2):Basic》中我们了解了一些关于纹理贴图的基础知识。在随后的学习中,我又意识到这样的问题:如何在不同纹理之间自由的切换,即如何给不同的物体映射不同的纹理。在OpenGL 1.1中引入的新特性Texture Objects可以很好的解决这个问题。
Texture Object的主要思想是用Texture Object来维护某些纹理状态,在渲染阶段将Texture Object和某个Texture Target(OpenGL维护三个Texture Target:GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_3D)绑定,此过程就相当于将此Texture Object维护的纹理状态选入到OpenGL状态机中,这样此Texture Object维护的状态才会起作用。
Texture Object维护的某些纹理状态包括:
Texture image(s); //纹理图案
Texture Parameter; //由glTexParameter*()函数控制的参数
注意:其他的纹理相关的状态,如Texture Environment和Texture coordinate generation mode并不包含在Texture Objects中。
每个Texture Object的标识符是用一个unsigned int值来表示的,为了确保每个Texture Object的“名字“是唯一的,OpenGL提供了glGenTexture()函数。每个Texture Object在创建的时候,需要调用glBindTexture()将Texture Object和Texture Target(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D&
OpenGL之纹理贴图(2):Texture Objects
最新推荐文章于 2022-04-12 11:35:09 发布
本文介绍了OpenGL的Texture Objects特性,用于在不同纹理间切换,实现物体映射不同纹理。通过glGenTextures()创建Texture Object,glBindTexture()绑定到目标纹理,设置纹理状态,加载纹理图像,并在渲染时激活指定Texture Object。最后,使用glDeleteTextures()删除不再需要的Texture Object。
摘要由CSDN通过智能技术生成