计算机图形学
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houdy
这个作者很懒,什么都没留下…
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在Windows平台上安装SGI版的OpenGL
在Windows平台上的OpenGL SDK是Microsoft自己实现的,同时SGI公司也自己实现了一套OpenGL SDK,在网上看到有的朋友说SGI版的OpenGL不错,于是就有了安装SGI版的OpenGL的想法,于是就有了这篇文章.一.目的:在Windows平台上安装SGI版的OpenGL,同时使Windows版的OpenGL和SGI版的OpneGL和平共处。我们可以很方便的选择使用那一套原创 2004-09-16 11:16:00 · 7443 阅读 · 1 评论 -
3D Graphics Pipeline
注:看了许多关于Pipeline的资料,对于Pipeline也有一定的了解,但是总觉得还是模模糊糊的,似懂非懂的样子,对于Pipeline中各个阶段,仍然没有理清它们之间的相互关系,所以下决心写一些关于Pipeline的东西,写的过程也是一个加深理解的过程,我需要达到的目标是当我闭上眼睛的时候,我能很从容的讲出整个3D 图形流水线的工作过程。这样为以后的图形引擎设计,图形引擎优化打下坚实的基础。闲原创 2005-01-02 15:12:00 · 2952 阅读 · 0 评论 -
Light Mapping
Light Mapping是一种比较"便宜"的实现各种光照效果的技术。它虽然实现的是光照效果,但是确实通过纹理贴图来实现的。它的基本思想是:将需要的光照效果保存在纹理中,然后和几何体表面的其他纹理通过一定的方式"混合"在一起来实现效果。根据Light Mapping实现的效果不同,可以将纹理贴图分为:Diffuse Light Mapping:实现漫反射效果Specular Light Map原创 2004-11-10 11:07:00 · 2274 阅读 · 0 评论 -
提取视截面
在Frustum Culling的计算中,我们需要提取出视截面。那如果计算视截面呢?首先,我们需要了解平面的表示方法:平面的数学表达式是:Ax+By+Cz+D=0;若A,B,C组成的向量(A,B,C)等于平面的单位法向量,则|D|表示原点到此平面的距离。若D>0,则原点位于平面的正面(法向量所指的一面);若D这样,用一个四维向量可以很方便的表示一个平面:缩写记号来表示满足方程NQ+D=0中点Q组成原创 2004-10-31 19:50:00 · 1936 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎之:渲染(shading)
整个渲染过程应该分为两个大的部分: 1) material synthesis(材质综合),包括纹理和表面属性。 2) illumination(光照),包括各种光照模型和渲染模型。在这里主要涉及到的内容是illumination。在OpenGL中,若需要计算光照模型(light model),就需要在指定顶点(vertex)的时候,为顶点添加两个属性:1) 顶点的颜色;2) 顶点出的法向向量原创 2004-10-31 09:57:00 · 6361 阅读 · 2 评论 -
游戏引擎之:可视性判断
可视性判断是指:能够根据给定的相机位置与方向,快速地计算出一个场景中有那些内容是可见的,并对场景中的可见部分进行渲染处理。可视性判断主要进行以下几种类型的判断:1. 判断三角形面的正面和背面。三角形面的正面和背景由手向性决定的:左手坐标系:三角形面的三个顶点按顺时针排列时,法向量所指的方向时正面,和法向量相反的方向时背面。右手坐标系:三角形面的三个顶点按逆时针排列时,法向量所指的方向时正面,和法向原创 2004-11-02 14:23:00 · 2986 阅读 · 0 评论 -
3D图形学中的数学:法向量的变换
顶点的切线向量和法向量:用来表示该顶点士如何融合到周围的曲面中的。顶点的切线向量和法向量的变换:设M是4*4的一个变换矩阵,分以下几种情况讨论:1) 若M表示一个平移的变换,则切线向量和法线向量不变:T=T; N=N 。2) 若M表示一个正交矩阵,则切线向量和法向向量也满足M变换:T=MT; N=MN 。2) 若M表示一个非正交矩阵,则切线向量满足M变换:T=MT,但是法向向量不满足M变原创 2004-10-27 15:00:00 · 3181 阅读 · 0 评论 -
Cube Mapping
注:在网上有一篇关于Cube Mapping的不可多得的好资料,深刻理解这篇文章后对Cube Mapping相关知识可以说有了一定的了解,具体地址是:http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html。一开始我并不觉得这篇文章又多好(可是是当时读的时候很多东西不懂的缘故),第二次读的时候发现写的真的很好。下面就根据这篇文章,谈原创 2004-10-21 15:25:00 · 3763 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之自动纹理坐标生成
OpenGL中有两种方法为顶点(Vertex)指定纹理坐标:1.由人工给每个顶点分配坐标。可以通过函数glTexCord*()来完成。2.由OpenGL自动为每个顶点分配坐标。这个任务由函数glTexGen*()来完成。一开始,我对glTexGen*()这个函数并不是十分的理解,不知道OpenGL到底是怎样自动生成纹理坐标的。查阅了相关的资料,才开始有一点明白:要完成自动纹理坐标的生成,首先要指定原创 2004-10-21 11:24:00 · 9157 阅读 · 1 评论 -
OpenGL之资料篇
这里收集的都是我收集的一些专题文章,并分门别类加以整理,供日后查询用.一.Shadering(渲染)1.Title:"Phong For Dummies" Addre:http://www.delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=phong.htm Abstraction: Phongs model is one of the most c原创 2004-10-13 13:27:00 · 2568 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之应用程序框架
我一直在试图寻找OpenGL应用程序的一般框架,有了这个模板,以后就可以像MFC中创建Dialog-based, SDI,MDI应用程序那样创建OpenGL应用程序。下面就是我在这方面总结的一些经验,我以OpenGL+glut为例:整个应用程序最少应该包含下列函数: Init():OpenGL是个状态机(State Machine),在整个渲染过程中保持不变的状态应该在这里设置。如果需要的 话原创 2004-10-10 14:26:00 · 1801 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之OpenGL Extensions(续)
在了解了OpenGL的扩展机制以后,我又想到了一个新的问题:在OpenGL中,若某些特性硬件没有实现,能否用软件实现?Direct3D为我们提供了一个"硬件抽象层(Hardware Abstraction Layer",通过这个层,完全将应用程序和硬件层隔离开来,应用程序可以调用Direct3D提供的任何接口(要知道Direct3D使用COM实现的),完全可以不用考虑硬件条件。若硬件支持这个特性,原创 2004-10-08 09:35:00 · 1757 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之OpenGL Extensions
OpenGL扩展机制(OpenGL Extensions)是OpenGL的亮点之一。显卡的更新,带来了更多,更炫的新特性,使我们能够利用硬件的出色发挥来绘制出令人惊叹的3D画面。利用OpenGL的扩展机制,任何硬件厂商提供的新特性可以用方便的被我们的OpenGL程序所使用。(在这里不得不提一下OpenGL最强有力的对手Direct3D,Direct3D的更新机制是通过升级DirectX SDK开发原创 2004-10-06 14:29:00 · 4979 阅读 · 1 评论 -
OpenGL之纹理贴图(2):Texture Objects
在《OpenGL之纹理贴图(2):Basic》中我们了解了一些关于纹理贴图的基础知识。在随后的学习中,我又意识到这样的问题:如何在不同纹理之间自由的切换,即如何给不同的物体映射不同的纹理。在OpenGL 1.1中引入的新特性Texture Objects可以很好的解决这个问题。Texture Object的主要思想是用Texture Object来维护某些纹理状态,在渲染阶段将Texture Ob原创 2004-10-05 14:49:00 · 5218 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之纹理贴图(1):Basic
:这里总结的是一些在OpenGL中做纹理贴图需要注意的问题,并不是完整的教你如何在OpenGL中使用纹理贴图,因为已经有很好的资料可供我们选择,比如,.在OpenGL API中,没有任何的装载图像文件获取象素信息的函数,但是在定义纹理的时候,这些象素信息又是必要的。在很多的情况下,我们都需要自己编写装载图片文件获取象素信息的函数。下面是读取bmp文件,获取象素信息的代码://在此代码中,做了一定的原创 2004-09-30 11:19:00 · 3999 阅读 · 1 评论 -
OpenGL常识汇总
OpenGL常识汇总主题:这里将收集一些OpenGL中的常识。在日常生活中,我们积累生活常识越多,我们的生活就会越方便。同样的道理,如果我们积累的OpenGL常识越多,我们的开发过程就会越轻松。当列举这些常识的时候,我会尽量找到充分的,权威的资料去证明常识的正确性。通常情况下,我会摘抄经典书籍中的原话作为证据。闲话少数,现在就开始吧。1.坐标系在计算机图形学中有关于坐标系的内容。常见的原创 2006-02-12 10:47:00 · 3072 阅读 · 0 评论