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转载 Cocos2d-x制作旋转的button
一般游戏的主界面按钮的摆放,都是中心垂直对齐,如果弄得稍微炫一点,就是下面的这种效果,也就是本篇要讲解的内容:先分析一下功能需求:1、一共四个按钮,只有点击了最前面的按钮,按钮的响应事件才能触发,点击了其他按钮,则旋转到最前面。2、点击了除最前面的按钮外的动画效果,和左右滑动时的动画效果。(大小,透明度,运动轨迹)3、左右滑动到途中时松手时的动画调整
2015-07-28 17:44:15
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转载 quick-cocos2d-x 脚本和资源加密
一、脚本加密如果只是实现加密,这个更简单了。在引擎目录下/quick/bin/下面 compile_scripts.bat 这个东西就是我们需要的。他接受好几种加密方式,我一般只用到xxtea_zip 和 xxtea_chunk 这两种。前一种是把lua脚本压缩成一个zip,为这个zip加密。后一种是为每个脚本加密,然后再压缩一次(包会比前一种大)。其他都差不多。
2015-07-17 13:52:06
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转载 Quick-Cocos2d-x打包iOS和Android流程
一、Android打包1. 从这里下载最新版本的 ADT Bundle2. 由于Cocos2d-x 还不支持最新的 NDK r10,所以我们需要从网络上搜索 NDK r9d 用于编译3. 在完成 SDK和 NDK 的下载安装后,我们需要做一些环境配置工作:Mac下修改 .profile 文件:1
2015-07-17 13:33:06
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转载 Quick-Cocos2d-x 3.3中常用的文件和函数(二)
上一篇文章中我们讲到了Quick-Cocos2d-x 3.3中的display文件中包含的方法。今天我们来介绍下Quick-Cocos2d-x 3.3中的ui库。Quick-Cocos2d-x 3.3中的UI分为两部分,一部分位于framework的ui.lua中,一部分位于framework/cc/ui中。在framework/cc/ui中的代码已经重构了ui.lua中的接口,对于新
2015-07-15 17:36:17
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转载 Quick-Cocos2d-x 3.3中常用的文件和函数(一)
Quick-Cocos2d-x 3.3中有一些文件和函数是我们经常要使用到的,使用其他的库或者函数时我们可以使用自动提示,但是Quick-Cocos2d-x的自动提示功能目前还处于呵呵的阶段。为了开发效率,我们还是要多多熟悉下常用的文件和函数。display位置:quick/framework/display.luadisplay.lua是Quick-Cocos
2015-07-15 17:35:09
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转载 quick-cocos2d-x游戏开发——StateMachine状态机
状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:
2015-07-15 16:18:16
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转载 Quick-Cocos2d-x数据存储之GameState
GameState是Quick-Cocos2d-x中特有的一个用户信息存储类,相对于CCUserDefault而言,它增加了数据校验的功能,当数据被人为的改变之后,会被检测出来,下面介绍它的主要用法。一、初始化因为GameState并没有在framework中加载,所以我们要在开始的代码中去加载,如在MyApp.lua的开头位置加载1
2015-07-15 15:52:07
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转载 使用Cocos2d-x 和粒子编辑器实现“天天爱消除”场景特效
引言Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。尽管如此,它众多的粒子属性还是着实让人头疼。因为如果要想自己编码写出炫丽的粒子效果,这里有太多的属性需要手动设置和调节。不管是对新手还是资深的老油条程序员来说,都存在不同程度的不便性。 效果
2015-07-15 15:17:00
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转载 Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(三)
在第一篇和第二篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK并且在Lua中使用。下面我们来看下怎样在Quick-Cocos2d-x中使用Java版本的友盟SDK。引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit集成友盟Java版本的SDK我们要集成SDK,首先要从官网下载,点击打开官网,点击“SDK下载
2015-07-15 11:56:54
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转载 Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(二)
在上一篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK,接下来我们来说下怎么将友盟的C++接口导出到Lua中使用。引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit编写.tolua文件我们打开libMobClickCpp\include文件夹可以看到里面有两个文件,分别是:1
2015-07-15 11:54:35
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转载 Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(一)
在我们实际开发过程中,经常会遇到需要使用第三方SDK的情况。比如我们常用的:友盟,TalkingData之类的统计分析SDK;移动MM,电信爱游戏之类的计费SDK;个推,百度推送之类的推送SDK。诸如此类的在iOS平台也有一大堆。那么在使用Quick-Cocos2d-x的过程中怎么把它们接入到游戏中呢?我们这几篇文章就来介绍下。引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3开发系统:
2015-07-15 11:52:53
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转载 Quick-Cocos2d-x 3.3绑定自定义类至Lua(四)使用绑定C++至Lua的自定义类
续【绑定自定义类至Lua】(三)动手绑定自定义类至Lua动手绑定自定义类至Lua 之后,我们已经完成了自定义类至Lua的绑定。在接下来的环节,我们将使用它。首先,我们需要确定,通过Python脚本我们生成了哪些绑定文件?我们罗列一个表单。12345678// Path : F:\Co
2015-07-14 14:39:45
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转载 Quick-Cocos2d-x 3.3绑定自定义类至Lua(三)动手绑定自定义类至Lua
看【绑定自定义类至Lua】(二)新建项目中配制环境新建项目中配制环境,我们完美的在新建项目中完成了绑定需要的环境,接下来才是最关健的一步。绑定自定义C++类至Lua。事实上引擎为了方便我们应对不同平台,已经帮我们创建了不同平台的工程项目。为了编辑代码方便,我使用VS2013打开了"runtime-src"文件夹下的"proj.win32"工程。 前往项目录径“F:\Cocos2dx-Lua
2015-07-14 14:38:17
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转载 Quick-Cocos2d-x 3.3绑定自定义类至Lua(二)新建项目中配制环境
查看【绑定自定义类至Lua】(一)环境搭建,想必你的环境已经准备好了。在《【绑定自定义类至Lua】(一)环境搭建》中,为何最后一步是在Quick引擎中去完成绑定C++至Lua的脚本呢?原因是引擎帮我们设置好了引擎已有类文件绑定的一系列环境,但是我们不可能在引擎的源模版中去开发我们的项目,而是通过引擎模版创建我们自已独立的新项目,而当我们创建自已的新项目时,我们知道,新的项目会从
2015-07-14 14:37:18
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转载 Quick-Cocos2d-x 3.3绑定自定义类至Lua(一)环境搭建
* 确定你安装了Android NDK R9B 版本 ,如果没有前往下载。* 下载Python2.7.3 (32bit),并保证它被正确安装。* 为Python设置用户变量,"系统"->(右健)属性->"高级系统设置"->环境变量->在用户变量栏加入附一中的系统变量。* 下载Pyyaml ,并安装。* 下载pyCheetah , 并解压至 "C:\Python27\
2015-07-14 14:36:16
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转载 Quick小白书系列(五)Quick中的Sprite之动起来
上一节中讲解了Quick中的Scene,本节来了解Quick中的Sprite。什么是精灵(Sprite)?简单的说,Sprite就是用来显示一个图片的,你可以让它移动,缩放以及旋转!关于精灵更详细的定义,可以百度之,这里不过多阐述!下面我们就开始讲解在Quick中使用Sprite1. 首先,我们需要一张图片,常用的图片就是png或者jpg,我这里使用的是一张太空
2015-07-14 10:04:51
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转载 Quick小白书系列(四)Quick中的Scene
今天我们来讲解Quick中的Scene,也就是场景,场景是构成一个游戏的基本概念。场景简单地理解就是一个舞台,你构建一个场景之后,就可以在场景上添加你的游戏元素了!我们就以一个新建项目中得MainScene来逐步讲解Scene!1. 打开你项目的MainScene,我们先来看最上面的MainScene的定义,代码如下:1
2015-07-14 10:04:11
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转载 Quick小白书系列(三)MyApp详解
本来是计划从这篇开始做个用一个小游戏教程来讲解Quick的使用,但是发现很多童鞋对Quick的框架还真是不了解。其实这种不了解源自于没有认真的阅读Quick的framework的代码,但无论是懒得读还是读不懂,结果都是会问各种基础的小白问题,于是我决定这个系列还继续讲解一些小白类的问题,而一些略微深入的使用以及我在做项目中得一些值得分享的东西我会单独开贴来写!好了,进入今天正题
2015-07-14 10:03:29
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转载 Quick小白书系列(二)创建自己的项目并做点有意思的小内容
本节内容是创建第一个Quick项目,并熟悉Quick项目的目录结构以及分析下Quick项目在Lua层是如何启动的!1.新建Quick项目新建Quick项目很简单,打开player,点击右下角的“新建项目”,player会切换到新的界面,如下:选择项目的位置和输入项目的名字就不说了。下面的Portrain是竖屏和Landscape是横屏,根据自己的
2015-07-14 10:01:24
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转载 Quick小白书系列(一)Quick的基本结构及如何开始入门
写在开篇:在Quick的群里混久了,发现每天都有人跑出来问各式各样的问题,而绝大多数问题都是Quick的基本问题,而作为小白哥,我也只能解答这种小白的问题。然而看到问的多了,有的时候真的懒得回答了,于是就有人表示,就没有实际解决问题的人么。于是乎我决定写下这个小白书系列,而内容就是针对Quick的基本问题,包括我能理解的Quick的使用以及经常在群里冒出来的小白问题,故而命名小白书系列。高
2015-07-14 10:00:42
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转载 【quick-cocos2d-x 游戏开发之一】开发工具sublime text及其强力插件QuickXDev
更新:现在QuickXDev已经可以通过Package Control下载了,所有QuickXDev相关的请看这里:http://my.oschina.net/lonewolf/blog?catalog=412647sublime text是一个小巧,强大,界面漂亮的代码编辑器,目前正式版本为2,开发版为3。下载地址:http://www.sublimetext.com/。sublime
2015-07-13 17:24:32
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转载 Lua脚本之语法基础快速入门
Lua的语法基础超级简单,非常易于上手,下面总结一些学习过程中的Lua语法基础。在开始学习之前,先介绍一些最基本的概念,在Lua中具有一个代码块的概念,每个函数或者for循环等都是一个代码块。在Lua中,用 “- - ”来标记该行的注释,使用“- - [ [” 和 “ - - ] ] ”之间括起来的部分进行块注释。如下所示:12
2015-07-09 10:50:03
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空空如也
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