cocos creator主程入门教程(十)—— A*寻路

这一篇介绍A*寻路算法。在RPG、SLG、模拟经营类游戏,有需要给角色寻路的需求,一般寻路我们采用A*寻路算法,A*寻路算法是一种广度优先启发性算法。

先说说什么叫广度优先。搜索分为广度优先和深度优先,主要体现在对节点的展开上。深度优先一直往一个方向查找,如果没办法查找下去,在当前节点改变方向继续查找,直到找到终点。如果无法继续查找,就回退上一格重复操作。广度优先把当前节点放入待探索列表,循环从待探索列表里取出节点进行展开,直到找到终点。如果待探索列表为空,说明没有路可走。

启发性指算法在待探索列表里取节点时,先预测哪个节点的路径可能会最短,优先对该节点展开,A*算法基于对未探索路径的假设和预测,假设所有路都能通行前提下总路径最短值。在图论里,介绍过有一种寻找最短路径的算法叫Dijkstra算法,该算法基于贪心算法,即当前选择探索的节点,为尚未确定最短路径,当前源点能到达且路径最短的节点。Dijkstra算法基于已知距离源点最短。为了便于理解这两种算法的区别,先介绍下Dijkstra算法。

 

Dijkstra算法知道所有可能的节点,如下图,知道总共有ABCDE5个节点,寻找从A点出发到各点的最短路径。

1)算法有两个数组,一个维护当前已知最终最短路径的节点数组S,找到为路径字符串和长度,否则为空字符串,初始只有起点A点标记为“A”。另一个数组V,维护各个节点“目前所知”从源点出发最短的路径长度(不一定是最终的最短路径,初始B标记为6,D为7),已经找到最终最短路径的标记为0(初始时起点A标记为0),目前无法到达的标记为无穷大。

2)循环从数组V中获取标记非0,非无穷大,路径最短的节点,在数组S中标记为1,修正V中其他节点的最短路径。直到数组S中所有节点都标记为1

如上图,寻路的过程为:

 V:(A,0), (B:6), (C:无穷大), (D:7), (E:无穷大), S:(A,"A"), (B:""), (C:""), (D:""), (E:"")

 V:(A,0), (B:0), (C:11), (D:7), (E:18), S:(A,"A"), (B:"AB"), (C:""), (D:""),(E:"")

 V:(A,0), (B:0), (C:10), (D:0), (E:18), S:(A,"A"), (B:"AB"), (C:""), (D:"AD"), (E:"")

 V:(A,0), (B:0), (C:0), (D:0), (E:18), S:(A,"A"), (B:"AB"), (C:"ADC"), (D:"AD"), (E:"")

 V:(A,0), (B:0), (C:0), (D:0), (E:0), S:(A,"A"), (B:"AB"), (C:"ADC"), (D:"AD"), (E:"ABE")

这里,Dijkstra算法基于知道所有可能的节点,目标节点也有多个,每个节点可以直接到达的节点数没有限制。

 

游戏里的寻路是目标节点只有一个,中间节点可能有多个,每个节点可以直接到达的节点数最多4个(如果是8个方向是8)

将数组改成列表会更灵活,现在将数组V改成open队列,将数组S改成close队列。如上图,要找到A到E的路径,仍然按照Dijkstra算法思路,

1)先将A放入open队列,路径长度为0

2)循环从open列表里拿出路径长度最短的节点,将其放入close队列并记录上一节点,对其4个方向进行展开,如果已经在open、close队列,修正其最短路径长度;如果不可走,忽略;否则放入open队列并计算其路径长度。

3)如果找到E点,通过E点的上一节点,上一节点的上一节点...一直反推到A点,形成反推路径,从而找到A到E的最短路径。

4)如果还没找到E点,open 队列为空,A到E路不通。

如上图,从Dijkstra算法修改过来的寻路算法,按照红色、绿色、蓝色、黄色节点,逐步展开寻找才找到A到E的最短路径,很多没用的分支,效率低。

A*的优化思路主要在挑选节点展开时,假设找到一个中间节点B后,中间节点B到E的路都是可走的。这时候最短路径长度是计算经过B点A到E的最短路径(AB)+(BE)。在RPG游戏中,最简单的情况是,A到B的路径长度等于从A走到B经过的格子数,B到E的路径长度等于假设B到E的路都相通情况下B走到E经过的格子数。A*算法每次展开节点时都尽可能的往可能最短的路径去展开寻找,减少没必要的分支,提高寻路效率。

 

下面是A*寻路算法过程

1)先将A放入open队列,记录其上一节点为空

2)循环从open列表里拿出节点N,N为经过该点N,A到E路径预测长度最短的节点,将其放入close队列;对其4个方向进行展开,如果已经在open、close队列,修正其上一节点;如果不可走,忽略;否则放入open队列并记录其上一节点为N。

3)如果找到E点,通过E点的上一节点,上一节点的上一节点...一直反推到A点,形成反推路径,从而找到A到E的最短路径。

4)如果还没找到E点,open 队列为空,A到E路不通。

 

A*寻路算法先说到这里,下一篇我们将介绍有限状态机和行为树。

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Cocos A*算法寻路是基于A*算法的一种路径搜索算法,用于在游戏中实现角色的自动寻路功能。A*算法是一种启发式搜索算法,它通过评估节点的启发式值来选择最优路径。在待探索列表里,A*算法会先预测哪个节点的路径可能会最短,并优先对该节点展开。这个预测是基于对未探索路径的假设和预测,假设所有路都能通行的前提下,总路径最短。 与传统的Dijkstra算法相比,A*算法在选择展开节点时有一定的优化思路。A*算法会尽量往可能最短的路径去展开寻找,减少不必要的分支,提高寻路的效率。例如,在图论中,假设找到一个中间节点B后,A*算法会计算经过B点从A到E的最短路径(AB)加上从B到E的路径(BE),并尽量展开这条可能最短的路径。这种优化思路可以应用于RPG游戏中,其中路径长度可以计算为从一个点到另一个点经过的格子数。 总之,Cocos A*算法寻路是基于A*算法的一种路径搜索算法,它通过优先选择可能最短的路径来实现自动寻路功能。这种算法可以在游戏开发中提高寻路效率并提供更好的游戏体验。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [cocos creator 实现 A* 算法](https://blog.csdn.net/weixin_41316824/article/details/86607911)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [cocos creator主程入门教程)—— A*寻路](https://blog.csdn.net/houjia159/article/details/108450617)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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