图形图像处理-之-一个复杂度为常数的快速局部自适应算法 上篇

         图形图像处理-之-一个复杂度为常数的快速局部自适应算法 上篇
                      
HouSisong@GMail.com    2008.04.12

 

(2009.03.10  可以到这里下载完整的可以编译的项目源代码: http://cid-10fa89dec380323f.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public?uc=4

 

tag: 图像二值化,局部自适应,二维模板
  
摘要: 图像处理中,某些算法在对一个像素的处理都需要根据周围很多像素的综合信息
来做处理,这类算法一般叫做局部自适应算法,用以得到更好的处理效果;但很多时候
这都可能成为一个性能瓶颈,因为对一个像素点都需要做大量的处理;本文将提供我使
用的一个复杂度为常数的快速局部自适应算法。
(当然,某些二维模板不一定能够拆解成常数算法,但很多还是可以拆解成线性算法的)
       
正文:
  代码使用C++,编译器:VC2005
  测试平台:(CPU:AMD64x2 4200+(2.37G); 内存:DDR2 677(双通道); 编译器:VC2005)
  
A:像素使用ARGB32颜色类型,颜色和图片的数据定义:

typedef unsigned  char   TUInt8;  //  [0..255]
typedef unsigned  long   TUInt32;

struct  TARGB32       // 32 bit color

{
    TUInt8  b,g,r,a;          
//  a is alpha

};

struct  TPicRegion   // 一块颜色数据区的描述,便于参数传递

{
    TARGB32
*         pdata;         // 颜色数据首地址

     long             byte_width;    // 一行数据的物理宽度(字节宽度);
       
// 注意: abs(byte_width)有可能大于等于width*sizeof(TARGB32);

    unsigned  long    width;         // 像素宽度
    unsigned  long    height;        // 像素高度
};

// 那么访问一个点的函数可以写为:

inline TARGB32 &  Pixels( const  TPicRegion &  pic, const   long  x, const   long  y)
{
    
return  ( (TARGB32 * )((TUInt8 * )pic.pdata + pic.byte_width *
y) )[x];
}

 

B:图像二值化的一个简单实现
  函数的作用是将一幅彩色图像转化成黑白两色的图像;
  算法很简单,像素的亮度值大于127(也可以预先统计出源图片的平均亮度值作
为阈值)的转换为白色,否则设置为黑色,实现如下:

     const   double  cs_gray_red   = 0.299 ;
    
const   double  cs_gray_green = 0.587
;
    
const   double  cs_gray_blue  = 0.114
;

    inline 
long  getGray0( const  TARGB32 &  color)  // 获得颜色的亮度

    {   
        
return  ( long )(color.r * cs_gray_red  +  color.g * cs_gray_green  +  color.b *
cs_gray_blue);
    }
 
void  threshold0( const  TPicRegion &  dst, const  TPicRegion &
 src)
{
    
long  width =
dst.width;
    
if  (src.width < width) width =
src.width;
    
long  height =
dst.height;
    
if   (src.height < height) height =
src.height;
    TARGB32
*  srcLine =
src.pdata;
    TARGB32
*  dstLine =
dst.pdata;
    
for  ( long  y = 0 ;y < height; ++
y)
    {
        
for  ( long  x = 0 ;x < width; ++
x)
        {
            
long  light =
getGray0(srcLine[x]);
            
if  (light >= 127 // 设置为白色

            {
                dstLine[x].b
= 255
;
                dstLine[x].g
= 255
;
                dstLine[x].r
= 255
;
                dstLine[x].a
= 255
;
            }
            
else    // 设置为黑色

            {
                dstLine[x].b
= 0
;
                dstLine[x].g
= 0
;
                dstLine[x].r
= 0
;
                dstLine[x].a
= 0
;
            }
        }
        (TUInt8
*& )srcLine += src.byte_width; // 下一行颜色

        (TUInt8 *& )dstLine += dst.byte_width; // 下一行颜色
    }
}

 
原图像(图像大小: 640x480):


函数效果:

速度测试:
//
//threshold0                      177.1  FPS 
//

C:我们来简单优化一下threshold0的速度
  getGray0涉及到浮点计算和浮点数取整,可以改写为一个整数定点数算法(见代
码中的getGrayInt函数);
  在取黑白值的时候涉及到一个逻辑判断,从而生成了一个分支,可以优化掉;
  在写颜色值的时候可以一次写入4个颜色分量;
  详细的代码如下:

     const   long  cs_gray_red_16   = ( long )(cs_gray_red * ( 1 << 16 ));
    
const   long  cs_gray_green_16 = ( long )(cs_gray_green * ( 1 << 16
));
    
const   long  cs_gray_blue_16  = ( long )(cs_gray_blue * ( 1 << 16
));

    inline 
long  getGrayInt( const  TARGB32 &
 color)
    {   
        
return  (color.r * cs_gray_red_16  +  color.g * cs_gray_green_16  +  color.b * cs_gray_blue_16) >> 16
;
    }

 
void  threshold1( const  TPicRegion &  dst, const  TPicRegion &
 src)
{
    
long  width =
dst.width;
    
if  (src.width < width) width =
src.width;
    
long  height =
dst.height;
    
if  (src.height < height) height =
src.height;
    TARGB32
*  srcLine =
src.pdata;
    TARGB32
*  dstLine =
dst.pdata;
    
for  ( long  y = 0 ;y < height; ++
y)
    {
        
for  ( long  x = 0 ;x < width; ++
x)
        {
            
long  light =
getGrayInt(srcLine[x]);
            TUInt32 color
= (( 127 - light) >> 31 ); // 利用了整数的编码方式来消除了分支

            ((TUInt32 * )dstLine)[x] = color;   // 一次写4个字节
        }
        (TUInt8
*& )srcLine +=
src.byte_width;
        (TUInt8
*& )dstLine +=
dst.byte_width;
    }
}

threshold1实现的功能和threshold0完全相同;threshold1的速度为:
//
//threshold1                      747.6  FPS 
//

  (当然,该函数还可以继续优化的,比如使用MMX、SSE等指令,可以得到更快的速度;)

D:一个局部自适应图像二值化算法的实现
  局部自适应二值化:对于某个像素p,求其周围MxM范围内的像素的平均亮
度I, 若像素p的亮度大于I,则该像素设置为白色,否则设置为黑色;
  在边界处,统计周围亮度的时候可能会访问到图像以外,为了在边界处也得到好的效果,
可以返回一个图像内的对应映射像素,完成该功能的函数为getMapBorderColor;
  实现如下:

     // 执行边界检查和映射的颜色访问函数
    inline  const  TARGB32 &  getMapBorderColor( const  TPicRegion &  src, long  x, long  y)
    {
        
if  (x < 0 ) x =- x - 1
;
        
long  width2 = src.width * 2
;
        
while  (x >= width2) x -=
width2;
        
if  (x >= src.width) x = width2 - x - 1
;
        
if  (y < 0 ) y =- y - 1
;
        
long  height2 = src.height * 2
;
        
while  (y >= height2) y -=
height2;
        
if  (y >= src.height) y = height2 - y - 1
;
        
return
 Pixels(src,x,y);
    }

    
// 返回图片src中以(x0,y0)为中心距离localHalfWidth以内的所有像素的亮度和

     long  getLocalLight_quadratic( const  TPicRegion &  src, long  x0, long  y0, long  localHalfWidth)
    {
        
long  sumLight = 0
;
        
for  ( long  y = y0 - localHalfWidth;y <= y0 + localHalfWidth; ++
y)
        {
            
for  ( long  x = x0 - localHalfWidth;x <= x0 + localHalfWidth; ++
x)
            {
                
const  TARGB32 &  mapBorderColor =
getMapBorderColor(src,x,y);
                sumLight
+=
getGrayInt(mapBorderColor);
            }
        }
        
return
 sumLight;
    }

   
void  localAdaptiveThreshold_quadratic( const  TPicRegion &  dst, const  TPicRegion &  src, long
 localWidth)
{
    
long  width =
dst.width;
    
if  (src.width < width) width =
src.width;
    
long  height =
dst.height;
    
if  (src.height < height) height =
src.height;
    TARGB32
*  srcLine =
src.pdata;
    TARGB32
*  dstLine =
dst.pdata;
    
long  localHalfWidth = localWidth / 2
;
    
long  tLocalWidth = localHalfWidth * 2 + 1
;
    
long  tLocalWidthSqr = tLocalWidth *
tLocalWidth;
    
for  ( long  y = 0 ;y < height; ++
y)
    {
        
for  ( long  x = 0 ;x < width; ++
x)
        {
            
long  sumLight =
getLocalLight_quadratic(src,x,y,localHalfWidth);
            
long  light =
getGrayInt(srcLine[x]);
                 
// localWidth^2*255<=(2^31-1) =>  localWidth<=2901

            TUInt32 color = ((sumLight - light * tLocalWidthSqr) >> 31 );  
            ((TUInt32
* )dstLine)[x] =
color; 
        } 
        (TUInt8
*& )srcLine +=
src.byte_width;
        (TUInt8
*& )dstLine +=
dst.byte_width;
    }
}  

 

函数效果:
  localWidth=151

  localWidth=51

  localWidth=17

  localWidth=5

 恩,效果不错:)

速度测试:
//
//                      localWidth=   5 |  17 |  51 | 151 
//------------------------------------------------------------
//localAdaptiveThreshold_quadratic  9.33  1.04  0.12  0.012FPS
//

可以看到随着模板大小的增长,速度在成平方的减小

(文章的下篇将开始优化localAdaptiveThreshold_quadratic的速度,得到线性算法
和常数算法)

 

  • 0
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值