OpenGLES demo - 13. Framebuffer Object FBO

本文介绍了OpenGL ES中的帧缓冲对象(Framebuffer Object, FBO),用于实现渲染到纹理(Render to Texture, RTT)等特效。通过FBO,可以将渲染结果保存到纹理中,例如在赛车游戏中实现后视镜效果。示例代码展示了如何创建FBO,将立方体渲染到256x256的纹理中,然后再将该纹理贴在屏幕上,以演示FBO的基本用法。" 104283310,8696517,解决pvacseq报错:ValueError无效的整数基10:'774-775',"['基因组学', '生物信息学', '错误处理', 'Python编程', '生物数据分析']
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又是一个很重要的功能,Framebuffer,也就是帧缓存,这是实现很多特效的基础。比如,我们在写一个赛车的游戏,一切都按照正常的方式渲染,但是后视镜怎么办???后视镜里面的东西是朝后看的场景,我们怎么做???这个就可以用Framebuffer来实现。

我们之前讲的这些东西,其实都是往一个默认的缓存渲染的,也就是后缓存(Backbuffer)。对后缓存的渲染结束后,就把后缓存的内容显示到屏幕上。Framebuffer不一样,设置好Framebuffer之后,我们会把内容渲染到另一个地方,可能是另一个缓存,也可能是一张贴图(Texture)。多数情况下都会是一张贴图。然后我们就可以使用这张贴图来贴到其他物体上了。这个过程也叫做渲染到贴图,对应英文Render to Texture,简称RTT。以刚才的赛车为例,我们先设置一个Framebuffer,在后视镜的角度把场景渲染一遍,这样就得到了一张后面场景的贴图,然后把这个贴图贴在后视镜的位置,那么就有了镜子的效果。这样的话,其实一帧中场景被画了两次,很影响效率。没办法,要实现特效,总是有牺牲的。。。

讲了一些Framebuffer的作用,我们从代码来看看怎么实现Framebuffer吧。这里我们做不了赛车和后视镜,弄简单点,我们先把一个立方体画在Framebuffer的贴图里,然后把这个贴图贴在屏幕上的一个平面。其实效果看起来和直接画在屏幕上一个效果,感觉像是多此一举,但是我们这里是为了展示Framebuffer的用

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