OpenGLES demo - 15. 阴影贴图 Shadow Map 之点光源

原创文章,转载请注明链接 http://blog.csdn.net/hoytgm/article/details/38374687

这章只是上一章的扩展。上章讲了怎么实现一个平行光的阴影,这章我们稍微改动一下,就可以完成一个点光源的阴影。点光源和平行光所产生的阴影有什么不同呢?平行光的阴影宽度是不会变的,而点光源产生的阴影,离光源越远就越宽。

和上一章平行光所用的Shader不同,先看看点光源所用的Shader

    char* texture_vs =
    "precision mediump float;\n"
    "attribute vec4 aPosition;\n"
    "uniform mat4 uMvp;\n"
    "uniform mat4 uShadowMvp;\n"
    "varying vec4 vTexCoord;\n"
    "void main() {\n"
    "    gl_Position = uMvp*aPosition;\n"
    "    vTexCoord = uShadowMvp * aPosition;\n"
    "}\n";
    
    char* texture_fs =
    "precision mediump float;\n"
    "uniform sampler2D uTex;\n"
    "varying vec4 vTexCoord;\n"
    "void main() {\n"
    "    if(texture2DProj(uTex, vTexCoord).r < 1.0)\n"
    "        gl_FragColor = vec4(0.2, 0.
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