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今天想简单讲一下OpenGLES中的深度测试,也是图形学中的深度测试。
深度测试是发生在流水线的后面部分,也就是Fragment shader执行完之后才会开始进行深度测试。关于流水线,我们等有了一些概念再来讲,网上有很多讲流水线的文章了,大家可以去搜搜看看。
但是实际上,流水线中的深度测试已经发生在了像素阶段,到这个阶段再做深度测试的话,效率已经不高了,只是为了很高的准确度。几乎所有显卡公司都会在流水线的前面部分做一次粗略的深度测试,以减轻后面模块的负担,提高效率。比较典型的就是发生在Raster(光栅化)阶段的EZ(early-z)。
深度测试的作用,很明显,就是把不该看到的东西剔除掉。比如我们在同一个地方画一个苹果和一个梨,如果苹果把梨挡住了,那么我们在写程序的时候就应该让梨在深度测试中和苹果对比失败,这样,梨才不会画出来。当然,深度测试还有很多其他的应用,比如画阴影之类的。
我们在代码中做深度测试的一些演示。首先,必须要创建depth buffer,没有它那还做个啥的深度呀。。。depth buffer根据精度来分一般有16 bit和24 bit,一些显卡商会支持一个32 bit深度的扩展。更多位的depth buffer意味着精度更高,但同时效率也会降低。在我的代码中,已经有创建depth buffer的函数了,我们只需要传入depthsize就可以了
-(void)SetupDepthBuf