天眼系统 地图缩放

 

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天眼系统  

 归结:地图缩放 

 

三种实现   

1一 在一张大bitmapData上实现scale 这个bitmapData也就是游戏的场景的bitmaData   这样缩放以后 只能采用矢量地图编辑器  基于网格碰撞式的地图编辑器

 

2 第二种是  不同的缩放值 取不同的 bitmapData  这样的话一个场景就需要多个视角地图  地图编辑器采用坐标定位算法 优于矢量地图编辑器<基于网格碰撞检测的>

 

3种 是2情况下需要的地图太多  只有 结合1 2   在一定范围内的缩放  即 在 1个场景<5张不同状态scale情况下>  1-2之间使用 1  这时算法切换到矢量地图编辑器 来计算碰撞点    只有当scale 为 1 2 3 4 才采用第二种  这样 可以较好的流畅实现

 

 

 

 

 

 

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