解决:记事本打开无乱码而用UE打开乱码现象

本文介绍了一种在使用UE编辑器打开文件时遇到的乱码问题及其解决方案。该问题是由于文件编码方式与编辑器默认设置不符导致。文章提供了两种解决方法,并解释了问题产生的原因。

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解决:记事本打开无乱码而用UE打开乱码现象

 

今天在win7下查看一个系统日志文件时,出现一个奇怪的现象,记事本打开无乱码而用UE打开乱码现象,后来才发现原来这是编码的问题。

 

乱码现象,如下图:

用记事本打开则正常,如下图:

但是用记事本打开不便于查看和编辑,于是发现可以通过两种方法解决。

 

解决:用记事本打开,在第一行加入:encoding="utf-8",然后保存。再用UE打开时,编码正常。

如下图:

小结:造成问题的原因,在网上查看了一下,原来是国标库汉字被当作UTF-8编码处理了。

 

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<think>我们正在解决Unreal Engine C++中使用SetText无法显示中文的问题。根据用户的问题,我们需要找到在C++代码中正确设置中文文本的方法。在Unreal Engine中,文本本地化和显示是一个常见的挑战,尤其是对于非拉丁字符集(如中文)。 可能的原因和解决方法: 1. **编码问题**:确保源代码文件以UTF-8格式保存。Unreal Engine默认使用UTF-8编码,如果源代码文件不是UTF-8,中文字符可能会被错误解释。 2. **使用FText和FString**:在Unreal Engine中,文本通常使用`FText`类型表示,而`FString`用于字符串操作。我们需要确保正确地将中文字符串转换为`FText`。 3. **文本本地化**:如果使用`LOCTEXT`宏,需要确保在相应的`.ini`文件中配置了正确的语言支持,并且字符串表中有对应的条目。 4. **字体问题**:即使文本设置正确,如果字体不支持中文字符,也会显示为方块或空白。需要检查所使用的字体是否包含中文字形。 步骤: 1. 保存源代码为UTF-8:在文本编辑器(如Visual Studio)中,将源代码文件保存为带有BOM的UTF-8格式(或UTF-8 without BOM,根据引擎版本要求)。在Visual Studio中,可以通过“文件”>“高级保存选项”来设置编码。 2. 在代码中直接使用中文字符串时,使用`TEXT()`宏将其转换为宽字符字符串,然后赋值给`FString`或`FText`。但是注意,`FText`的创建最好使用`NSLOCTEXT`或`LOCTEXT`宏,以便于本地化。如果不需要本地化,可以使用`FText::FromString`或`FText::FromStringTable`。 示例代码: 假设我们有一个`UTextBlock`指针,我们想设置它的文本为中文。 方法1:使用`FText::FromString`直接转换一个包含中文的`FString`。 ```cpp // 假设TextBlock是UTextBlock*类型的指针 if (TextBlock) { // 直接使用FString和FText::FromString FString ChineseString = TEXT("你好,世界!"); TextBlock->SetText(FText::FromString(ChineseString)); } ``` 方法2:使用字符串表(推荐,因为便于本地化管理)。 - 首先在项目中创建一个字符串表(例如在内容浏览器中右键选择“本地化”>“字符串表”)。 - 在字符串表中添加一个条目,键名(Key)为“HelloChinese”,值(Value)为“你好,世界!”。 - 然后在代码中通过字符串表加载。 ```cpp // 需要包含头文件 #include "Runtime/Localization/Public/Localization.h" #include "Internationalization/StringTableRegistry.h" #include "Internationalization/StringTableCore.h" // 使用字符串表 if (TextBlock) { // 假设字符串表名为"MyStringTable" static const FString TableName = TEXT("MyStringTable"); static const FString Key = TEXT("HelloChinese"); FText Text = FText::FromStringTable(TableName, Key); TextBlock->SetText(Text); } ``` 3. 检查字体:确保在文本块(TextBlock)上设置的字体包含中文字符。可以在编辑器中检查字体属性,或者使用一个已知支持中文的字体(例如,在编辑器中创建一个支持中文的字体资产)。 4. 如果以上方法都不行,检查项目设置中的本地化配置。确保在项目设置(Project Settings)> 引擎(Engine)> 本地化(Localization)中,添加了中文(简体或繁体)作为支持的语言,并且当前运行的语言是中文。 5. 另外,注意在控制台输出中查看是否有错误信息,比如字体缺失字符的警告。 引用说明: 在Unreal Engine中处理文本时,文档建议使用`FText`来处理用户界面的文本,因为它支持本地化。而`FString`通常用于程序内部字符串操作[^1]。同时,确保字体支持所需字符集也是关键[^2]。 根据上述分析,我们给出一个综合的解决方案。 代码示例(使用直接字符串): ```cpp // 设置文本块显示中文 void AMyActor::SetChineseText() { UTextBlock* TextBlock = ...; // 获取到你的TextBlock if (TextBlock) { // 方法1:直接使用FText::FromString TextBlock->SetText(FText::FromString(TEXT("你好,世界!"))); } } ``` 注意:直接使用中文字符串在源代码中,需要确保编译器能够正确识别源文件的编码。如果出现乱码,请检查源文件的编码格式。 如果使用字符串表,则更安全,且便于多语言支持。 相关问题: §§相关问题§§ 1. 在Unreal Engine中如何创建和管理字符串表? 2. 如何为Unreal Engine项目添加中文字体? 3. Unreal Engine的本地化系统是如何工作的? 4. 除了SetText,还有哪些方法可以在UE4/UE5中显示文本? 5. 如何解决Unreal Engine中字体缺失字符的问题?</think>### Unreal Engine C++ SetText 中文显示问题解决方法 在 Unreal Engine C++ 中使用 `SetText` 无法显示中文的常见原因及解决方案如下: #### 1. **源文件编码问题**(最常见原因) - **问题**:C++源文件未使用UTF-8编码保存,导致编译器无法识别中文字符 - **解决方案**: 1. 在Visual Studio中打开源文件 2. 点击 **文件 > 高级保存选项** 3. 选择 **Unicode (UTF-8 带签名) - 代码页 65001** 4. 保存文件并重新编译 - 验证方法:用记事本打开源文件,选择"另存为",查看当前编码是否为UTF-8 #### 2. **FString文本转换问题** - **错误示例**: ```cpp // 直接使用char*会丢失中文信息 MyTextBlock->SetText(FText::FromString("你好")); ``` - **正确写法**: ```cpp // 使用TEXT宏包裹中文字符串 MyTextBlock->SetText(FText::FromString(TEXT("你好世界!"))); ``` - 原理:`TEXT()` 宏确保字符串以宽字符格式存储,支持Unicode字符 #### 3. **字体缺失中文字符集** - **解决方案**: 1. 在内容浏览器中创建或导入中文字体(如思源黑体) 2. 打开字体资产,勾选 **"包含中文范围"** 3. 在TextBlock属性中指定该字体: ```cpp if (UTextBlock* TextBlock = Cast<UTextBlock>(Widget)) { FSlateFontInfo FontInfo = TextBlock->GetFont(); FontInfo.FontObject = LoadObject<UFont>(nullptr, TEXT("/Game/Fonts/MyChineseFont")); TextBlock->SetFont(FontInfo); } ``` #### 4. **字符串表本地化方案**(推荐) ```cpp // 创建字符串表条目 (在Content/StringTable/MyStrings.csv) // Key,SourceString "Greeting","你好,世界!" // C++代码调用 FText Text = FText::FromStringTable( FName("MyStrings"), FName("Greeting") ); MyTextBlock->SetText(Text); ``` #### 5. **引擎语言设置检查** ```cpp // 检查当前语言设置 FString CurrentLang = FInternationalization::Get().GetCurrentLanguage()->GetName(); if (!CurrentLang.Equals("zh-Hans")) { // 设置中文为默认语言 FInternationalization::Get().SetCurrentLanguage("zh-Hans"); } ``` > **注意**:若使用UE4.27+版本,需在`ProjectName.Build.cs`中添加: > ```cpp > bEnableNonUnicodeSupport = true; // 启用非Unicode支持 > ``` #### 验证步骤: 1. 在C++调试输出中检查字符串值: ```cpp FString TestStr = TEXT("测试字符串"); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *TestStr); // 控制台应显示正确中文 ``` 2. 若日志显示正常但UI异常,检查Widget的渲染层级和遮挡关系 3. 打包后中文丢失时,确保字体资产包含在打包设置中 [^1]: Unreal Engine 对基础数据类型的处理方式会影响字符串编码 [^2]: UI控件属性修改需确保字体资源正确加载
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