我们来分析一下Standard Shader的各种参数的意义
Albedo: 这就是物体表面的基本颜色,在物理模型中相当于物体表面某处各子表面的散射颜色。
(max diff)漫反射
Metallic : 这相当于物理模型中的F(0),即物体表面和视线一致的面的对光线反射的能量,通常金属物体通常超过50%,大部分在90%,而非金属集中在20%以下,自然界中的物质很少有在20%-40%之间的(除非一些人造物体),正因为如此这个属性被形象的称谓metallic(金属感)
(max reflection)反射
Smoonthness:这相当于物理模型中与实现一致的面占所有微面的比例,比例越大,物体越光滑,反之越毛糙,一定要区分这个和mettalic(metallic在描述对反射能量的强弱,smmothness描述表面的光滑程度),当然大所属情况下金属的smoothness都很高。
normal map:法线贴图(max normal)
height map: 视差贴图,用于在法线贴图的基础上表现高低信息(法线只能表现光照强弱,而视察贴图可以增加物理上的位置的前后)
Occlution:遮挡占据贴图,用于模拟GI,物体在默写凹槽处由于受到光线的减少而显得暗,也就是自遮挡。(max alpha)
Emission:自发光,不过UNITY5的自发光可以在全局光照中当光源使用,非常好(max gloss)
secondary maps:第二道贴图
Detail Mask:对第二道贴图的mask