Ogre引擎源码——资源之Material

本文详细介绍了Ogre引擎中的材质资源Material,包括Material、Technique和Pass的三层管理结构。Material封装了物体的可视效果,Technique管理Pass并考虑硬件兼容性,Pass是最基本的绘制单元,设置多种绘制状态。MaterialManager负责Material的管理和资源配置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Ogre中资源有以下几种:Texture、Compositor、Font、GpuProgram、Material、Mesh、Skeleton、BspLevel

本文聚焦于材质资源Material。DirectX、Opengl中的材质含义为物体的光学属性,如高光和漫反射光的颜色等。但在Ogre中,材质类所包含的概念更大,涵盖了纹理等设置的信息。从某种意思上来说,Ogre中的Material更接近于Shader 的概念。

 

Ogre中的材质资源相关头文件如下:

OgreMaterial.h

OgreMaterialManager.h

OgrePass.h

OgreTechnique.h

 

 

Material、Technique和Pass的UML关系图如下

从图中可以看出,Ogre中的材质是按三个层次来管理的。

最底层的是Pass(通路),Pass是Ogre最基本的绘制单元。

管理Pass的是Technique(技术),Technique是一组用来绘制一个特定材质的方法。

管理Technique的就是Material了,Material封装了对于一个物体而言的所有可视效果。

 

下面就逐一来解读下Ogre的材质结构。

 

(1)Pass

在Ogre中,Pass是最基本的绘制单元,同时也是Renderable(可绘制对

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